Passei algumas semanas finais do meu 12º ano a fazer planos com um colega de começarmos um culto religioso se os exames nacionais não corressem de feição. Sabíamos bem que era apenas um exercício mental para nos afastar da pressão que a recta final do Secundário significava, e o ateísmo que nos unia a ambos somado à música pesada que ambos partilhávamos trazia-nos apenas uma certeza: se o nosso culto realmente existisse seria mais humanista do que cultos reais e ficcionais. Que a seita de Cult of the Lamb seria certamente.

Desde o seu anúncio pela mão da Devolver que a curiosidade em torno de Cult of the Lamb era grande. Um jogo que apela à mistura paradoxalmente interessante de Happy Tree Friends, personagens antropomórficos fofos manchados de sangue e gore, onde o macabro e o sadismo colidiram com a sua direcção artística, tornando-os um dos grandes sucessos do início do milénio no mercado das séries de animação m Flash.

Em Cult of the Lamb – com todos os paralelismos cristãos que possamos retirar de referências ovinas – somos a última ovelha que existe após um decreto genocida dos deuses que compõem a Old Faith. Uma profecia antiga referia que seria uma ovelha o fim da sua religião e a libertação de um velho Deus aprisionado, o The One Who Waits. Não precisamos de pensar muito para sentir que esta profecia é na realidade, auto-realizada. Após sermos executados por sacerdotes da Old Faith, somos levados no pós-vida até ao agrilhoado The One Who Waits que nos devolve à vida em troca de sermos o seu receptáculo em vida, que empunhemos a sua Coroa Vermelha que nos dará poderes, que criemos um culto à sua volta e que matemos, um a um, os velhos deuses da Old Faith.

De volta ao mundo sombrio dos vivos, já no papel de Sacerdote-Mor do The One Who Waits, somos interpolados por Ratau, o velho líder do culto que nos ensina os primeiros passos de como cativar e gerir o nosso rebanho, e fazer a fé e a crença do nosso culto dedicado a The One Who Waits florescer.

Cult of the Lamb tem duas dimensões mecânicas: por um lado o management game do nosso culto, e por outro dungeon crawling roguelike. A explicação para a nossa constante ressurreição (esse hábito típico dos roguelikes) é a intervenção divina de The One Who Waits. Mas a nossa morte tem maiores consequências do que apenas a perda de parte do que amealhámos na nossa run: a fé e lealdade dos nossos crentes na nossa liderança é abalada, sendo a nossa derrota um sinal de fraqueza perante os seus olhos.

Ao primeiro impacto, Cult of the Lamb apresenta-nos uma série de variáveis e preocupações de sobrevivência que nunca chegam a exacerbar-nos. Atribuímos uma tarefa a cada novo cultista que nos chega ao culto: entre recolher recursos, plantar, limpar, ou rezar. A oração é um dos elementos mais importantes, já que é esta devoção que nos vai permitir desbloquear novos edifícios na árvore tecnológica do culto. Se no início, com edifícios básicos, a nossa atenção é requerida para todo e qualquer momento, mais à frente, com tudo desbloqueado,  culto entra quase em auto-gestão.

Os nossos cultistas possuem três indicadores da sua sobrevivência pessoal, e um quarto na sua relação connosco, representando a sua lealdade. Qualquer um destes marcadores tem consequências negativas – ou potencialmente fatais – se não mantivermos o seu valor elevado. Seja a fome, que os pode levar à morte, a limpeza, visto que os nossos cultistas têm por hábito dejectar em qualquer lado até desbloquearmos as latrinas e isso pode criar contaminações e deixá-los com infecções potencialmente fatais, e o indicador de fé. Se a fé baixar muito, vamos criar dissidentes e hereges que passarão os dias a falar publicamente contra nós, baixando a fé e lealdade dos restantes cultistas. Todos estes elementos vão sendo progressivamente mais fáceis de controlar, e se dedicarmos tempo suficiente no nosso culto para desbloquear e construir todas as opções disponíveis, a gestão de alguns destes marcadores é feita pelos próprios cultistas com umas poucas excepções. De entre as tarefas que temos de ser nós a levar a cabo, encontramos o enterro dos cultistas que morrem de velhice (ou de outra causa) –  impedindo os restantes de vomitarem no chão sempre que vêem o cadáver – e cozinhar as refeições para todo o nosso culto.

Dediquei tanto tempo ao meu culto que desbloqueei tudo e neste momento o culto está quase em auto-gestão, bastando-me fazer apenas uma missa de 3 em 3 dias e a taxa de fé continua sempre elevada, dado é o nível de conforto que o culto tem na fase de jogo onde me encontro, após combater o boss final.

A progressão do sistema pessoal de “level up” parece-me curto. Bem pensado, é verdade, mas curto. A cada momento que subimos de nível, estabelecemos uma doutrina que muda a perspectiva da nossa religião e as nossas escolhas são pessoais mas têm consequências mecânicas. O assassinato faz parte do culto e isso vai dar um traço permanente de crueldade aos nossos cultistas, fazendo-os discordar de nós mais facilmente, ou o culto opõe-se à morte? Os cultistas, após morrerem, são desmembrados e canibalizados ou sepultados? Opções macabras que nos surpreendem num jogo com um visual fofo, e que demonstra a complexidade que o estúdio Massive Monster quis apresentar neste Cult of the Lamb.

As doutrinas que escolhemos e que estabelecem o tipo de messias que somos e que tipo de religião representamos obrigam-nos a escolher entre opções mais cruéis, no qual vemos os nossos cultistas como uma fonte de recursos que iremos abusar e descartar, ou uma religião benevolente, pacífica, procurando satisfazer o bem estar de todos. Contrariando o que costumo fazer em god games, optei pela segunda opção, permitindo até que os meus seguidores comessem pratos de erva apenas, e ficassem saciados sem quaisquer pontos negativos. Ou o facto de – se desbloquearmos o ritual de casamento – podermos casar com qualquer um e com todos, e que isso contribui para a subida da lealdade e fé colectiva no nosso personagem, entre muitos outros rituais que têm como objectivo alimentar a fé no nosso culto e conceder bonificaçõe secundárias, seja a lavagem cerebral dos nossos crentes ou um festim que os alimentará por dias.

O avanço na componente de management facilita o dungeon crawling, pelo desbloqueio de novas armas e maldições (que aparecem aleatoriamente nas dungeons, sem podermos escolher a build que levamos). Há uma diferença grande das armas em termos de velocidade e dano, e sinto que a mais lenta e devastadora arma do jogo, o martelo, é, para mim, demasiado lenta para a imprevisibilidade das hitboxes de Cult of Lamb e para a velocidade de ataque dos inimigos.

Após dedicar mais de 30 horas a Cult of the Lamb, sinto que o combate poderia ser muito melhorado. Não só pela limitada gama de armas disponíveis (apenas 5 diferentes, com variantes, e menos de 10 ataques mágicos secundários), mas sobretudo pelos problemas de hitboxes e de feedback de controlo. Variadíssimas vezes acertei e falhei ataques quando não devia, sem compreender o porquê, e muitas mais recebi dano sem justificação.

Com limitações em termos de desbloqueáveis e progresso do personagem, com um combate que também sofre de algumas limitações, é mesmo a mistura de elementos de roguelike com management game, sob a roupagem original de um culto demoníaco que torna Cult of the Lamb um dos melhores e mais originais jogos que joguei este ano.