Tile placement. E com duas palavras apenas acabei de separar, involuntariamente, os nossos leitores entre aqueles que são jogadores de jogos de tabuleiro e os restantes. Sem julgar uns ou outros, a realidade é que o género notabilizado pelo primeiro jogo de tabuleiro moderno que comprei (e talvez um dos melhores gateway games para os mercado dos board games) – Carcassonne – é um sucesso mecânico que, à falta de memória ou conhecimento, nunca vi transitar para os videojogos.

ORX, recém-lançado em Early Access no Steam, consegue misturar com sucesso num original roguelike tower defense, elementos que foram tornados famosos nos jogos de tabuleiro: por um lado o deck building, que se tem tornado quase ubíquo para criadores indie nos últimos 3 anos, e por outro o tile placement, inovador, em videojogos. 

Cada nova partida de ORX tem como objectivo a sobrevivência de uma série e vagas de Orcs (perceberam o título?), e temos a todo o custo defender o edifício central da nossa povoação. Ao estilo de deckbuilder, começamos com um baralho pré-construído ao qual vamos adicionando novas cartas positivas, de construção ou feitiços, e ao mesmo tempo vamos recebendo cartas negativas, como maldições, vindas do baralho do adversário.

A diferença de deckbuilding de ORX é que as cartas são na realidade tiles que vamos colocando e construindo o terreno dessa forma, com regras muito rígidas na forma como os podemos dispor no terreno.

Existem 3 tipos principais de tiles: estradas, fortificações e feitiços. É curioso como no caso dos dois primeiros as mecânicas são decalcadas de Carcassonne. As estradas necessitam de ter um início e fim para que possam gerar dinheiro, e podemos encerrá-las com qualquer tile que encerre um caminho, seja uma quinta ou um entroncamento. Após encerrada a estrada em ambos os lados, teremos geração limitada de dinheiro por alguns segundos. 

A construção das fortalezas é um dos elementos principais do jogo e aquele que me tem dado mais dificuldades, ainda que teoricamente a sua utilização seja idêntica à de Carcassonne. Vamos recebendo peças de paredes de fortaleza, e só conseguimos que a fortificação seja mais que um somatório de peças, e que se transforme num edifício com capacidade de ataque, se este espaço estiver completamente encerrado por todos os lados. 

Logo de início existem várias peças para construir a nossa fortificação: paredes simples, diagonais, corredores de conexão e centros de castelo. Um castelo é tão mais forte no seu resultado final quanto maior for o número de peças que o compõem, e aqui entre um gamble da nossa parte. Deverei fechar fortificações mais pequenas e ter logo forças de ataque, ainda que mais fracas, ou apostar tudo à espera que a bênção da RNG nos traga para a mão as cartas que necessitamos para conseguir fechar o castelo na sua potência máxima.

Por uma questão de direcção de arte de todo o jogo próxima da Banda-Desenhada americana – o que lhe confere uma identidade surpreendente quando fazemos zoom in no terreno – ainda tenho dificuldades em conectar paredes diagonais e simples, acabando por ficar com protótipos de fortificações por ter disposto peças de forma a que será impossível encerrar o edifício seguindo as regras do jogo (tendo em conta que até agora ainda não tive acesso a nenhuma ferramenta que me permita eliminar tiles previamente colocados no tabuleiro).

Os feitiços, esses, são mais simples, sendo que a sua maioria envolve summons de unidades num tile, ou bonificações de ataque, velocidade, atributos mágicos a fortificações ou soldados, trazendo uma margem de verdadeira originalidade aos tower defenses: um género que teve o seu apogeu há 10 anos mas que até hoje tem tido algumas experimentações e ideias de como se reformular. Mas penso que nos últimos 2 anos, ORX é possivelmente a abordagem mais original e criativa aos tower defenses.

Depois de falarmos das diferentes características e géneros que se misturam em ORX, falta explicar de onde vem a esfera roguelike do jogo. Entre runs podemos utilizar recursos e bonificações de quests que recebemos durante as partidas para melhorar cartas/tiles do nosso baralho, para além de que existem duas tech trees opostas no qual podemos investir e escalar em termos de melhorias e contributos posteriores para as nossas partidas, e a difícil tarefa de derrotar algumas missões que ORX nos apresenta.

Ainda em Early Access, temos disponíveis duas das facções/campanhas das quatro previstas pelos seus autores, demonstrando formas diferentes de abordar mecanicamente o jogo. Não existem informações do quão diferentes serão as duas facções que serão adicionadas a posteriori, mas seguindo o tom de criatividade que tem circundado ORX, decerto que encontraremos aqui novas voltas de como mergulhar neste jogo.