O revivalismo constante a que os criadores indie nos têm exposto levam-nos para outra época da nossa vida, quiçá mais ingénua mas esperançosamente não mais feliz do que aquela que vivemos hoje. Jogos a emular a experiência dos 16 bits têm surgido aos magotes, mas por vezes parece-me faltar muita da bizarria que tornava alguns jogos – predominantemente nipónicos e de arcada – na forma como os seus criadores deixavam a sua criatividade voar livre, em especial na criação de personagens, jogáveis, ou mesmo de inimigos.

Chenso Club torna-se esse exemplo que há tanto faltava. Mais do que uma viagem ao action platformers de 16 bits que tanto devorámos, em especial na SNES e Mega Drive, mas onde os seus autores se deram a possibilidade de criar inimigos o mais estranhos possíveis.

Tendo a certeza que ninguém irá jogar Chenso Club pela sua história, resta-me informar que ela existe e está por aqui, algures, contada através de vinhetas e tiras estáticas, que nos explicam que um ataque alienígena obrigou à activação da primeira de várias personagens jogáveis – Blue – uma androide com um mão-serra-eléctrica. Esta descendente de Ash e Mega Man vai servir-nos de ambientação a Chenso Club até desbloquearmos novos protagonistas, e acabarmos por escolher aquele cujo play style mais se assemelha ao que procurámos num jogo do género.

Blue, enquanto primeira protagonista, e a primeira membro do titular Chenso Club, a última linha de defesa da Humanidade, é extremamente balanceada. É ágil e os seus ataques têm um impacto médio. É com ela que descobrimos que temos por base dois tipo de ataque, um leve e um pesado, que os podemos desferir de forma direccional, para além de podermos carregar os ataques e de podermos usar um curto dash. Independentemente da personagem que usamos, seja Plum, a bruxa, ou Alice, com os seus machados, a forma de jogar é similar, mas a resposta das personagens e o seu poder varia bastante.

Existe uma componente roguelike em todo o jogo, na qual vamos apostando a nossa barra de vida em troca de upgrades para cada run. Visto que a nossa barra de vida não regenera entre níveis e que temos uma pequeníssima janela de tempo para recuperar algum do nosso sangue derramado quando somos atacados, a decisão de investir aquilo que nos separa do Game Over como forma de pagar por upgrades é uma decisão arriscada do estúdio Pixadome. Mas com tantos roguelikes a fazerem exactamente o mesmo que tantos outros, tenho de admitir que para um action platformer tão colorido quanto este, a ideia de sacrificarmos o nosso sangue como moeda de pagamento para melhorias é uma ideia tremenda. E que adiciona uma nova camada de desafio: a escolha entre o sacrifício e o upgrade.

Há dois mini-jogos adicionais que nos surgem em Chenso Club, e ainda por vezes duvido da aplicação de cada um deles, temos de reconhecer que até aqui o estúdio Pixadome quis fazer algo diferente. O primeiro mini-jogo é um que coloca a nossa perícia de platforming à prova, obrigando-nos a recolher todas as gotas de sangue espalhadas numa secção, que nos irão permitir abrir baús no final do nível. O outro – e para mim o mecanicamente mais questionável, mas conceptualmente interessante – coloca-nos o objectivo de ficar centrados na foto para as redes sociais para aumentar o nosso número de seguidores, combatendo paparazzis ao mesmo tempo que tudo farão para nos descentrar de uma boa foto.

Chenso Club podia ficar encerrado num mero revivalismo dos action platformers da era 16 bits, mas quis ir mais longe. A sua bizarria artística em alguns inimigos vem também lembrar muitos indie devs que os limites auto-impostos resultam quase sempre em meros fac-símiles de algo que já foi feito antes. Chenso Club não reinventa o género, mas merece ser lembrado pela sua coesão mecânica e sobretudo de controlos, e o quanto os seus autores quiseram sobretudo inovar e experimentar.