Usualmente eu ando onde andam os jogos de corridas. Hoje trago Pacer… não, trago Flashout 3, um jogo de corridas sem gravidade que posso descrever como um Wipeout com armas. É muito fácil falhar com estes jogos, mas com o aparecimento gradual de material de comparação, creio que quem desenvolve tem optado pela segurança, não arriscando com novos conceitos.

Pacer, quer dizer Flashout 3 é mais um jogo da franquia com o mesmo nome que, admito, desconhecia por completo.

Este sub-género de corridas de naves anti-gravidade segue usualmente um padrão de clichés a que Flashout 3 não foge. Gráficos num estilo cyberpunk, carregados de néones e algumas transparências, num estilo muito futurista e claro, música eletrónica que, por vezes, é de qualidade duvidosa, estragando completamente o ritmo do jogo algo que, felizmente, não é aqui o caso. Arrisco-me a dizer que, bem pelo contrário, Flashout 3 tem provavelmente a trilha sonora que mais gostei dentro do género se considerarmos somente a adequação ao que esperamos ver no ecrã, que é acção a alta velocidade.

Ao jogar temos os modos habituais de corrida isolada, time trial e carreira. Vou cingir-me à carreira, porque engloba todos os modos em apenas um.

Resumidamente, é curta e estruturada de forma em que a progressão leva à estagnação de maneira rápida. Passo a explicar.

A carreira não passa de uma conjugação de corridas que, ao conseguirmos concluir em terceiro lugar na geral, nos desbloqueiam uma dificuldade superior, com uma nova conjugação de corridas. Tudo isto não aparenta qualquer relação ou continuidade para além de um novo hexágono num hub.

Também como habitual todas as naves têm estatísticas como a velocidade, a facilidade de condução, a durabilidade e a energia que serve para nos dar o valor total da qualidade das armas que podemos equipar.

Consoante vamos progredindo na carreira vamos desbloqueando novas naves com estatísticas ligeiramente superiores, mas há um grande desequilíbrio de importância entre estas estatísticas, já que a velocidade e a energia são consideravelmente mais importantes que as outras.

Esta opção não me é fácil de compreender, especialmente porque consoante vamos desbloqueando novas naves a qualidade dos adversários aumenta mesmo em níveis antigos da carreira, o que torna igual estarmos a jogar o primeiro ou o último nível da mesma e, ao mesmo tempo, a diferença do valor de velocidade é bem perceptível, sendo que se a nossa nave tiver velocidade 9 em 10 possíveis, já não acompanha as outras, mesmo com o também efeito de rubber banding presente. Isto faz com que apenas um tipo de nave seja viável, e tento explicar melhor em seguida.

Cada carreira pode ter corridas de quatro modos. A corrida normal em que quanto melhor classificado ficarmos, mais pontos fazemos, a corrida de eliminação onde a cada 18 segundos a última nave é eliminada, time trial em que temos que fazer a volta mais rápida e o modo de destruição em que ganha a nave que mais naves destrói.

Teoricamente uma nave equilibrada estaria moderadamente equipada para todos os modos, mas isso apenas funciona nas primeiras provas, com o avançar na carreira uma nave mais lenta, fruto dos mecanismos de elástico presentes no jogo, mesmo que destrua imensos adversários, nunca tem velocidade para acompanhar a frente do pelotão, e nas rectas maiores são presa fácil para todos os outros. No modo time trial nem se fala, pois nem sequer cheiramos os melhores 3 ou 4 tempos, com alguma sorte o modo eliminação permite, caso consigamos destruir as naves certas na altura certa, ficar na metade superior da tabela, mas 18 segundos acaba por ser curto para uma velocidade abaixo da máxima. Isto deixa-nos com o modo destruição, onde as mesmas mecânicas que nos limitam nos outros modos, nos dão grande vantagem, pois acabamos por andar sempre pelos últimos lugares, logo com muito mais alvos para atingir e mais facilidade em nos defendermos.

Felizmente vamos sempre ganhando pontos que nos permitem desbloquear todas as naves com facilidade, logo é relativamente rápido até podermos aceder às naves mais rápidas… e depois é kit de unhas.

Antes de nos readaptarmos aos controlos, porque também os controlos são os tradicionais onde aceleramos, travamos e, muito mais importante que isso, há o travão que também vira a nave na direcção para a qual queremos virar, sendo esse o momento chave de toda a condução. Após voltarmos a dominar essa mecânica, dominamos o jogo.

Depois de termos o jogo dominado, aquela sensação de velocidade vertiginosa desaparece, e reparamos que apenas não dominamos um punhado de curvas.

Não tenho nada a apontar aos controlos e condução das naves. Há uma clara sensação de fluidez e sentimos que estamos a pairar. Tenho algumas queixas, isso sim, acerca da confusão visual, mesmo quando não há outros carros em pista, que nem sempre nos permitem perceber para onde ir. Claro que há tipos de gráficos que são mais propícios a esta confusão, mas mesmo descontando a palete de cores e superabundância de néones, há focos de luz que pontualmente atravessam uma ou outra pista que eram perfeitamente escusados.

Também as armas vão sendo desbloqueadas gradualmente. Cada uma delas necessita de um valor de energia para poder ser instalada na nossa nave. Temos três armas ao mesmo tempo, e não podemos ultrapassar com elas o valor máximo de energia que a nave suporta. Este mecanismo de equilíbrio também contribui para a minha incompreensão da hipervalorização da velocidade porque, mais uma vez, no papel é uma óptima ideia já que há armas muito mais úteis que outras, mas requerem muito mais energia, o que nos faz equacionar a sua necessidade. Entre armas para disparar para a frente da nave, armas que depositamos para trás do movimento da nave, escudos, boosts de velocidade ou bots que vão reparando a nave, a escolha é diversa o suficiente para poder produzir estilos de jogo bastante diferentes entre si, e é com estas combinações que extraímos o grosso do replay value do jogo.

Flashout 3 não traz nada de novo ao género, até me pareceu um clone de Pacer a metade do preço. A única explicação que vejo para esta diferença de preço é a ausência do modo online, e é por este detalhe que têm que se reger. Caso seja esse modo que procuram, em Flashout 3 não o irão encontrar, o que excluirá este jogo das vossas preferências, caso queiram jogar offline, este jogo tem tudo o que precisam para ficarem satisfeitos.