Quando era mais novo pensava que iria trabalhar como programador ou, pelo menos, estar de alguma forma envolvido com a criação de videojogos. Com este cenário, quando cheguei ao 10º ano e se tornou obrigatório o uso da calculadora científica, passar para a criação de jogos para ela foi um passo. Na altura não o sabia, mas nunca mais iria programar mais nada na vida. 

Sem a existência de Internet e com as bibliotecas escolares muito pouco viradas para investirem em conteúdo que saísse muito do âmbito das unidades curriculares, aprender como se programava era criminosamente difícil. Certo que conseguia ver que era possível programar um Super Mario jogável para a minha calculadora, mas sem eu perceber bem como interpretar todas aquelas linhas de código, nunca consegui chegar ao ponto de criar animações, mas era facílimo extrapolar de uns jogos para outros como criar jogos apenas baseados em texto. 

Sabendo fazer isso e criar uma estrutura em árvore em que a cada decisão esperava nova consequência e novo avançar na história, o passo seguinte foi criar uma aventura. Não uma aventura qualquer, mas a minha aventura, que em seguida partilhava com o colega do lado. Gradualmente o jogo foi crescendo, e o meu cavaleiro medieval foi derrotando dragões, bruxas, vampiros e alguns bandidos, ao mesmo tempo ajudei alguns pedintes e fiz alguns favores ao Rei. Não me lembro bem de todos os detalhes, mas o objectivo final era aproximar-me o suficiente do rei para poder usurpar o trono. A minha história não era muito original, nem tão pouco estava muito bem escrita, nem tinha nome para ela, mas raramente tive tanta vontade de expandir o meu espírito criativo como nessa ocasião, e estava muito entusiasmado com o rumo da história. A minha imaginação não parava de me oferecer novos rumos e caminhos, uma estrutura muito completa de main e side quests. Contudo, com o avançar da história, começava a ver o espaço da calculadora a diminuir assustadoramente até que se tornou incompatível com os pequenos programas que obrigatoriamente tinham de estar instalados para as aulas. Com muito pena minha a história parou a meio. Não havia forma satisfatória de a concluir com tanto investimento como o que já havia feito. 

Mesmo com uma desilusão tão grande, a criação do jogo permitiu-me perceber que aquilo dos jogos baseados em texto eram um grande exercício para a imaginação. Não eram jogos que se vissem, mas se de alguma forma eu conseguisse imaginar o que se estava a passar, provavelmente seria divertido. Na altura não era fácil encontrar esses jogos, mas mais tarde, já na Universidade, joguei The Hobbit num emulador de ZX-Spectrum. O jogo estava bastante bem feito. Tinha imensas opções. Não era a minha aventura, claro, mas estava num mundo que eu conseguia imaginar e, com isso, perceber as opções que me eram oferecidas. O jogo não nos ensinava nada. Era tentativa e erro, mas havia tantas opções que nunca me aborreci pela história em si ou pelas opções que me davam, mas por ser um jogo baseado em texto… que nunca acabei. Após isso não voltei a jogar outro jogo baseado em texto que não fosse simulador de gestão de equipas de futebol. 

É com este cenário que sou confrontado com Warsim: The Realm of Aslona. Jogo baseado em texto. Avaliações extremamente positivas no Steam, com tags como aventura, RPG, estratégia, mundo aberto, gestão, engraçado, … isto podia ser o meu jogo. Será que conseguiria voltar a colocar a minha imaginação a funcionar e viver nova aventura? 

Não.  

Warsim: The Realm of Aslona, embora nos forneça imensas opções de gestão, rimas engraçadas e tenha um componente de exploração, nunca nos fornece uma história coerente que consigamos seguir. Certo que podemos imaginar as diferentes personagens, até as diferentes interacções neste mundo medieval com cavaleiros, bruxas, bandidos e goblins, mas sem esse fio condutor, ficamos muito mais limitados ao jogo de gestão, o que não faz dele um mau jogo, apenas reduz um bocado aquilo que poderia ser feito, num jogo que, mesmo assim, é bastante viciante, pelo menos até percebermos todas as suas manhas e começarmos a jogá-lo como um tycoon. 

Podemos fazer de Warsim: The Realm of Aslona um jogo tão difícil quanto o quisermos, basta para tal mudarmos as condições iniciais. Desde um reino pequeno e sem dinheiro até um reino grande com fortuna tudo é possível, e pode tornar-se muito complicado atingirmos a vitória no fim, especialmente se aumentarmos a dificuldade e diminuirmos o número de anos em que a aventura decorre. 

No fundo, há duas componentes maiores no jogo, a componente económica, e a componente militar, sendo que a segunda está muito dependente da primeira. 

Num reino essencialmente rodeado de inimigos, é prato do dia sermos atacados, perdemos população e províncias, mas tão fácil e inconsequente como ser atacado é atacar. Se por um lado é difícil nos defendermos, também é igualmente difícil os inimigos se defenderem. Com uma diplomacia muito dependente da sorte e sem grande forma de mudarmos a opinião duma facção em relação a nós, a fase inicial do jogo depende muito destas trocas de províncias até que a aleatoriedade nos dá uma chance e crescemos um pouco. Se jogarmos bem vamos eliminando inimigos mais pequenos. Não vale a pena ir aos grandes, só os vamos irritar e aumentar a probabilidade de nos atacarem, mais vale irmos começando pelos pequenos, já que uma província é uma província, não interessa de onde veio, e após eliminarmos uma facção inteira é menos uma com a qual nos preocupamos. Esporadicamente podem deixar refugiados, mas se quisermos também podemos lidar com eles. 

A praticamente inexistente componente estratégica na vertente militar leva a este pingue-pongue de batalhas. Quando somos atacados não podemos mobilizar o nosso exército, logo a população fica dispersa pelas diversas províncias que temos. Quanto mais províncias temos, mais dividida fica a população. Do lado do inimigo é igual, o que faz com que quem ataca tem a vantagem de poder levar todo um exército contra uma fracção do exército do inimigo. 

Claro que não podemos fazer crescer o nosso exército sem termos dinheiro para isso, e na vertente económica já há mais diversidade de investimento, e encarem a economia como isso mesmo, uma sucessão de investimentos que, consoante as opções que escolhemos, podem nunca ser completamente reavidos, porém a imagem real é que vale sempre a pena investir, mesmo que o retorno seja curto, pois isso torna-se importante a longo prazo, permitindo a manutenção de mais unidades no nosso exército. 

É mesmo essa componente económica que mais justifica a exploração que podemos fazer, impedindo que esta seja uma total perda de tempo. Ao explorarmos encontramos diversas aldeias, monumentos ou negócios que podemos comprar e explorar. Algumas aldeias permitem caravanas comerciais que também trazem algum retorno económico. Com o tempo todos estes investimentos começam a acumular e, quando somados a taxas, produção, banca ou exploração das lutas no Coliseu, começam a trazer retorno mais que suficientes para começarmos a encarar todos os inimigos sem receio, mesmo quando somos mais fracos. 

Warsim: The Real of Aslona não era o jogo que esperava, mas isso não o torna um mau jogo. As avaliações extremamente positivas que tem no Steam são inteiramente merecidas e justificadas. O maior contra do jogo é ser baseado em texto. Um género que se encontra perdido nos meandros mais obscuros da internet, partilhado em sites específicos, feito muitas vezes em motores de jogo próprios para isso. Talvez para os mais novos tenham aquele efeito de curiosidade. Pelo menos o meu filho ficou meio incrédulo quando lhe expliquei que, durante algum tempo, eram jogos como estes que tinha para jogar. Como jogo de aventura não desperta a imaginação por não ter um fio condutor, e como simulador militar ou económico falta-lhe a profundidade doutras opções especializadas. É um faz tudo interessante para quem tiver curiosidade em experimentar o género. Seja como for, quero destruir toda a gente, por isso vou começar novo save