Antes de escrever para o Rubber Chicken acompanhava esta Caça ao Indie, que por cá se faz, com muita atenção. Eu próprio era e continuo a ser um “caçador” de obras das quais ninguém fala, ou seja as publicações mais conhecidas que toda a gente lê e segue nas redes sociais. É uma atividade que serve, sobretudo, de curadoria de jogos de labor independente que quase ninguém pega por não terem a devida relevância mediática que os sites tanto procuram para atrair os cliques que tanto gostam. Desta vez, sou mais um que se juntou à Caça ao Indie, uma atividade deveras interessante, principalmente para quem reflete sobre este tipo de experiências construídas de uma forma mais artesanal. Josh Journey: Darkness Totems foi objeto da minha caça, depois de o ter visto nas redes sociais e de ter ficado genuinamente impressionado com o que vi.
Esta obra, que veio do outro lado do Atlântico, é um beat’em’up à boa moda dos jogos arcade de outrora. O sentimento está todo lá: a satisfação dos golpes, os poderes especiais que nos desenrascam de situações de caráter mais urgente, ou a própria diversão que é o multijogador. Porém, Josh Journey tem pontos negativos, há pequenos detalhes que tornam, por vezes, a progressão frustrante, nomeadamente quando não há ninguém por perto para jogar e minimizar este efeito. No fundo, a diversão está garantida, o que não invalida que este título poderia ter sido muito melhor, ainda está a milhas de ser um Streets of Rage 4. Apesar da violência gráfica ser muito mais contida, esta obra brasileira diverte e deixa-nos frustrados tanto como uma sessão de Mother Russia Bleeds – um obra da Devolver Digital que não entregou muito do que prometia.
Uma das grandes valências do jogo é ter uma vasta variedade de golpes, distribuídos pelas quatro personagens disponíveis. Há o típico herói de espada e escudo comum leque de ataques expectáveis, que funciona bem para uma abordagem corpo-a-corpo. Depois, temos um ser aquático que parece ter um qualquer grau de parentesco com o príncipe Sidon (de Breath of the Wild), com técnicas ofensivas à base do movimento e controlo da água – o que acaba por ser bom para afastar inimigos que nos querem cercar para que levemos porrada por todos os lados. Existe também um papa-formigas que empunha um martelo (provavelmente a personagem mais original do jogo), como se fosse um deus da mitologia nórdica. Infelizmente, o papa-formigas é demasiado lento, mas se conseguirem habituar-se a um ritmo mais pausado vão derrotar facilmente os vossos inimigos, dado que cada golpe de martelo desconta mais saúde a quem o sofre do que qualquer outro simples ataque das outras personagens. E, por fim, temos uma espécie de ser cibernético que dispara mísseis e deixa minas pelo campo de batalha, o que é bastante vantajoso para quem gosta de manter uma certa distância dos seus inimigos, embora o alcance dos projéteis explosivos ser um pouco limitado.
De uma forma geral, o combate está bem desenhado. A sensação que retiramos de cada inimigo que sucumbe às nossas forças está no ponto, além de ser divertido temos uma panóplia de maneiras para aniquilar inimigos bastante diversa. Assim, é raro aborrecermo-nos ou entrar em frustração, mesmo que não consigamos derrotar um boss teimoso que insiste em não se esticar na horizontal após sucessivos ataques da nossa parte. E é precisamente em inimigos mais complicados, que precisam de levar mais golpes para falecer e que provocam mais dano em cada um dos seus ataques, que temos de ser resilientes. Portanto, temos de saber muito bem como atacar com cada uma das quatro personagens que temos à nossa disposição a qualquer momento da aventura. Mas também temos de estudar muito bem o padrão de ataques e estarmos atentos às apertadas janelas de abertura para atacarmos, desenfreadamente, para provocar mais dano possível num curto período de tempo.
O jogo brasileiro recorre a game design clássico para nos propor desafios. Os maiores testes à nossa habilidade são, obviamente, os bosses, aos quais lhes foi embutido um ciclo repetido de ações, que lhes confere o esperado comportamento agressivo, que temos de decorar e saber reagir de acordo com os seus diferentes movimentos, para não morrermos antes do inimigo. Nós, enquanto jogadores, só temos de ser bons observadores, aprender com as sucessivas derrotas sofridas e usar todas as ferramentas que temos ao nosso alcance (poderes especiais, troca oportuna de personagens ou até combinações de golpes) para atingir a vitória. O que não falta é variedade de golpes, com uma igual variedade de animações bem trabalhadas. Estes dois elementos, as mecânicas aliadas ao grafismo, atenuam muito bem o cansaço e a frustração de perder quando ainda não atinamos com técnicas mais difíceis de executar. Não é que o jogo seja particularmente difícil, mas é bastante desafiante – não há como negá-lo.
Josh Journey: Darkness Totems sofre de algumas maleitas que podiam fazer desta obra estar a par de grandes como Streets of Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ou até de River City Girls. Francamente, este jogo tem uma falta gritante de variedade de inimigos. No somatório de todas as áreas que visitamos há uma quantidade assinalável de adversários, mas é em cada área que a variedade é mais limitada e lutamos contra hordas de inimigo clonados de dois ou três modelos. Uma determinada área tem vários níveis até encerrar num temível boss. Quando chegamos aos dois últimos níveis levamos connosco não só a experiência de aniquilar os mesmos lacaios vezes sem conta, como também o cansaço de estarmos a fazer o mesmo repetidamente, sem que o desafio ou a dificuldade mude. Assim, quando devíamos estar frescos para um novo desafio final, o derradeiro teste da área em que nos encontramos, sentimos fadiga em vez de ter uma atenção redobrada, o que nos leva a cometer mais erros do que o desejado. É algo que se ultrapassa com alguma insistência e paciência, até ganharmos habilidade e destreza mecânica na ponta dos dedos. É um processo frustrante, pois não são todos os jogos que são bons ao ponto de terem uma suave curva de aprendizagem.
Em suma, gostava de conseguir apreciar mais o que este jogo tem para oferecer. Gostava também que houvesse mais impacto visual nas minhas ações contra os grunhos que me são entregues para dar uma valente sova, sejam eles meros lacaios ou um boss apetrechado de golpes para nos provocar o máximo de dano possível. Não estou a dizer que Josh Journey: Drakness Totems é mau, longe disso. Mas falta uma pitada de sal, um je ne sais quoi que faria deste jogo uma obra que se colocaria no panteão dos beat’em’up. Se comprarem Josh Journey: Darkness Totems não acredito que se venham a ficar arrependidos, caso apreciem um bom bocado a martelar botões para fazer várias combinações de golpes, os chamados combo na gíria dos videojogos, para aniquilar mauzões a torto e a direito como sabia tão bem nas máquinas arcade dos já encerrados e desaparecidos salões de jogos.