Se há jogo que promete mostrar o potencial do novo headset de realidade virtual PS VR2 é Horizon: Call of the Mountain, um spin off de uma das séries atualmente mais populares da PlayStation. A aposta da Sony num AAA de realidade virtual pretende mostrar o seu compromisso nesta segunda geração do headset. A realidade virtual é um mercado cada vez mais popular, sobretudo quando os equipamentos começam a ficar mais leves e até autónomos, tornando-se mais apetecível de os adquirir. Mas têm de ser os jogos a mostrar e a convencer a sua adoção.
Call of the Mountain é um dos exemplos do potencial que nos espera do PS VR2, um jogo que tem os valores de produção no grafismo que estamos habituados na série principal da Guerrilla, adicionando a imersão tridimensional que o VR permite. Se o mundo de Horizon é lindo por si, nesta nova experiência o jogador literalmente salta para o perigo das selvas e montanhas onde as tribos de humanos lutam pela sobrevivência contra as máquinas. Olhe-se em qualquer direção, para o céu ou para o solo, estamos completamente envolvidos neste mundo, que diga-se é um sonho.
Obviamente que estamos perante um jogo totalmente diferente dos originais. Em vez de controlarmos Aloy, assumimos literalmente uma nova personagem, Ryas, um prisioneiro dos Shadow Carja. Não a controlamos na terceira pessoa, mas sim a partir da sua perspetiva. As mãos e o torso são o ponto de contacto com o mundo e a partir daí a visão dos nossos próprios olhos.
Alguns dos elementos do jogo original foram, obviamente, traduzidos para esta nova experiência. O nome do jogo não é por acaso, porque grande parte da experiência é feita a escalar, pelos pontos assinalados, usando os novos comandos para nos agarramos nas saliências, cordas e tudo o mais. Graças ao seu grafismo intenso e com profundidade, inicialmente podemos chegar a ter alguma sensação de vertigem, sobretudo se jogarem em pé, quando se olha para baixo e praticamente vemos os rios a circular e outros elementos da paisagem. E certamente não queremos cair. O jogo vai adicionando mais elementos como saltos entre plataformas ou escalada com martelos específicos. Além do grappling hook que nos permite baloiçar em pontos assinalados.
Call of the Mountain é um show off gráfico, alimentado pelo poder da PlayStation 5, que não tem problemas em mostrar-nos as famosas criaturas em detalhe e olhá-las cara a cara. É impressionante como cada peça parece estar montada, e coisas que não pensamos nos jogos originais, como é que cada componente dos robôs se articula. Algo que se vê ao detalhe nesta experiência. Mesmo os componentes encaixados num arco e outras ferramentas estão detalhados e podem ser aproximados ao nosso olho. Os minutos iniciais desta aventura são um deslumbre visual, colocando-nos a navegar num rio numa canoa e observamos as diversas espécies de máquinas a circular, a combater e até a perseguir-nos.
É um deleite visual que não acaba quando o jogo nos dá os controlos da personagem. E isso motivou mesmo o estúdio a introduzir um modo Safari, desbloqueado mais tarde, uma versão deste passeio pelo rio onde observamos novas sequências com os monstros mecânicos. E acreditem que as imagens que ilustram esta análise estão longe de fazer jus à sensação de estar envolvido neste mundo. Nunca vão ver um Tallneck como até aqui. Ou um Stormbird ou Thunderjaw em plena ação a poucos metros do jogador. E são várias as criaturas que conhecemos que estão representadas no jogo.
Cedo percebemos como as personagens interagem connosco, incluindo Aloy que faz pequenos cameos, com animações excelentes, como nos jogos originais. As suas vestimentas e acessórios pendurados, dão vontade de os agarrar, estendendo naturalmente as mãos. A Guerrilla não deixou os seus créditos em mãos alheias ao traduzir toda a riqueza do seu mundo e respectivas personagens para a realidade virtual.
Não sendo um jogo on rails, a aventura é bastante linear, embora com algumas bifurcações de caminho para escolher. Temos a liberdade de movimentos, que podemos optar por controlos entre o modo clássico com os analógicos, mas decidi pelo formato imersivo. Ou seja, para caminhar temos de premir dois botões do comando em simultâneo e agitar as mãos para cima e para baixo. É estranho inicialmente, mas depois do hábito torna-se mais fácil, uma vez que este sistema engana mais facilmente a nossa mente e diminui a probabilidade de náuseas.
Por outro lado, ou olhamos literalmente em redor com a nossa cabeça, ou usamos o analógico direito para rodar a câmara. Este é o ponto que pode causar mais atrofio, porque a câmara mexe-se em ângulos e não naturalmente. Mas se tiverem a jogar em pé o melhor é utilizar o olhar natural. Até porque este é um jogo que utiliza com grande eficácia o sistema de eye tracking do headset, por exemplo, para navegar pelos menus, selecionando o que estamos a olhar.
A ação de agarrar em objetos é feita de uma forma natural com as mãos, seja maçãs que encostamos à boca para restaurar a energia ou colecionáveis que encontramos que guardamos nos bolsos no peito. A interface está nas luvas da personagem, tal como o medidor de energia ou a gestão do inventário, libertando totalmente o ecrã.
Um dos elementos mais impressionantes do jogo é o combate. O uso do arco é das melhores experiências que tive num jogo de realidade virtual. Uma mão segura a arma e com a outra simula-se o retirar uma flecha das costas e esticar a corda do mesmo. A pontaria é feita a partir do próprio arco e por isso não tem qualquer mira. Mais uma vez, é preciso alguma habituação para perceber o ponto de referência dos alvos no arco. E o sistema de eye tracking ajudar a alinhar o arco com o nosso olhar. E podemos mudar para flechas de fogo e outras munições. Esticar mais a corda significa também mais projeção da flecha e mais dano nos alvos.
Tudo se torna mais complexo no combate com as máquinas. É necessário fazer scan para perceber os seus pontos fracos e tentar acertar. É um grande desafio inicialmente, mas quanto mais usam o arco, mais eficientes vão ficando. Para evitar os ataques das máquinas, podemos agachar para fugir a raios ou fazer um strife lateral, premindo um botão e um gesto brusco para os lados. Tudo conjugado oferece uma sensação de combate intensa e imersiva, com um desafio mais elevado quando temos de lidar com duas ou três máquinas em simultâneo. Para facilitar a ação, a personagem só se move em strife circular, para se desviar dos ataques e dessa forma aumentar a concentração com o arco. Mas no geral os combates são muito divertidos e intensos.
Não sendo uma aventura muito longa em comparação a um jogo convencional, trata-se de uma experiência daquelas ideais para chamar amigos em casa para mostrar a tecnologia a funcionar. E existem diversas interações que podemos fazer ao longo do caminho. Abrir tampas de potes, pegar em instrumentos musicais como maracas ou flautas e utilizar, ou divertir-nos a testar a física do jogo arremessando maçãs ao rio. Mesmo a construção dos objetos, o passar um cordel à volta de uma lâmina do machado, são pequenos detalhes que ajudam a imersão. O jogo tem ainda alguns puzzles para resolver, para desbloquear o caminho e avançar, tal como encontrar rodas dentadas para reparar um elevador. E para obrigar os jogadores a olhar em redor dos locais onde passam, existem alvos espalhados para acertar durante a aventura.
Mais importante que ser bonito, é que o jogo é fluido, sem problemas de latência, e por isso, foi dos jogos que mais tempo consegui jogar sem sentir náuseas. A forma como abanamos as mãos para correr acaba por contribuir também para que não tenhamos problemas de motion sickness, porque se torna uma ação mais natural ao nosso cérebro do que o arrastar do analógico. Mas tudo dependerá de cada utilizador.
Horizon: Call of the Mountain consegue equilibrar bem a ação, os momentos dedicados a escalar as paredes das montanhas, mas sobretudo, dá ao jogador muito tempo para simplesmente contemplar as lindíssimas paisagens em redor. Mas acreditem que contemplar o cenário do mundo de Horizon com esta envolvência é das melhores experiências que já tive em realidade virtual. Mesmo que a experiência geral comece a tornar-se repetitiva com o tempo.