Conhecida sobretudo pela série Dynasty Warrior e todos os respectivos spin offs Warrior, a Omega Force apresenta-nos um novo jogo de caça a monstros, claramente inspirado em Monster Hunter. Se consideram que o jogo da Capcom é demasiado complexo, Wild Hearts procura ser mais acessível e direto, mas igualmente desafiante nos combates contra os poderosos monstros. O objetivo do estúdio foi modernizar as mecânicas e sobretudo facilitar e incentivar a componente cooperativa até ao máximo de três jogadores.
Apesar de ser muito familiar a jogadores experientes de Monster Hunter, que certamente vão olhar para Wild Hearts como uma “cópia da Wish”, o jogo é sobretudo cativante para aqueles que nunca tiveram contacto com o género. Isso não significa que as suas mecânicas não sejam igualmente complexas, mas não é necessário tanta preparação para começar a caçar. E jogo faz um bom trabalho em nos oferecer uma história que serve de fio condutor no acesso a novas regiões, e por consequência mais monstros. Cada região baseia-se nas quatro estações do ano, afetando o design e habilidades de cada monstro.
Há toda uma simbiose do ecossistema entre os monstros que derrotamos, as matérias-primas que acedemos dos mesmos (peles, dentes, ossos ou órgãos), que são essenciais para construir as diferentes partes das armaduras e upgrades às armas. Cada set de armadura inspira-se numa determinada criatura, assim como direção da build das armas. E isso torna interessante procurar determinado monstro para caçar na busca das respectivas matérias. A ferreira na aldeia está sempre pronta a melhorar as nossas armas e armaduras, capacitando-nos melhor para os monstros seguintes.
Esse círculo de farming torna o jogo divertido, uma vez que quantas vezes combatem um monstro, mais vão aprendendo sobre ele: os seus pontos fracos localizados, as proteções que têm de ser descascadas para apontar órgãos específicos, além das suas diferentes transformações ou mudanças para modo enraivecido durante o desenrolar do confronto. Como é habitual, os monstros não têm barras de energia que nos informam do seu estado, sendo necessário fazer a leitura da sua agonia, o brilho enraivecido nos olhos e claro, os membros que começam a cair.
Sempre que o combate chega a um certo ponto, tal como Monster Hunter, os monstros tendem a fugir para outro local. E é preciso seguir o seu rastro. Mas neste caso, ao contrário da série inspirada, estes não se alimentam e procuram curar-se. É uma simples mudança de campo de batalha, uma fase diferente de combate, aqui bastante linear. Por outro lado, cada confronto oferece ao jogador ou equipa, três “vidas”, tentativas que devem gerir para não fazer “reset” ao confronto. Em equipa devem rapidamente procurar reviver o companheiro, para que este não gaste um desses preciosos pontos de tentativa, caso faleça mesmo.
Se há um aspeto que difere Wild Hearts de Monster Hunter é a lista de gadgets que podem construir, sejam direcionados à exploração do mapa, como nos combates. Podem ativar pontos específicos no mapa onde constroem tendas que servem de fast travel, torres que sondam o cenário à procura dos monstros do objetivo, criar circuitos de ziplines para navegar mais rapidamente, sobretudo na vertical. Estes elementos são persistentes no vosso mapa, estando acessíveis em visitas futuras, significando que cada jogador tem liberdade para estabelecer os seus circuitos e bases, mediante as suas estratégias de exploração.
Mas é nos combates que os gadgets podem fazer uma grande diferença, lembrando inicialmente jogos como Fortnite. Criar pequenos trampolins que projetam os jogadores para a frente ou caixas que permitem saltar na vertical podem ser utilizados para criar ataques aéreos aos monstros. Mas depois vão poder criar proteções, armas estacionárias como arpões que prendem os monstros, trabucos, bombas e outros que fazem bastante dano aos monstros. Estes devem ser utilizados de forma perspicaz, porque são rapidamente destruídos pelas criaturas, mas conferem uma componente estratégica muito interessante e variada. E apesar de importantes, caso não estejam confortáveis em utilizar, não é essencial ou obrigatório, mas com a experiência e à vontade dos jogadores nos combates vão experimentando e adaptando-se ao seu conceito.
Tal como os outros jogos do género, existem diferentes armas para utilizar. Cada arma tem a sua árvore de talentos a explorar, oferecendo assim uma maior profundidade estratégica. Até porque cada arma tem uma jogabilidade única, umas mais rápidas e energéticas mas que fazem menos dano; outras mais lentas mas com grande capacidade de magoar os monstros. São espadas gigantes, catanas, maços, canhões ou até mesmo um guarda-sol. As armas não oferecem uma enorme variedade de golpes e combos, mas destaca-se pela rapidez com que podem aprender a dominá-las. O jogo aposta em complexas árvores de talentos, que não são fixas, convidando à experimentação. Se quiserem explorar um novo ramo de perks, podem abandonar os anteriores e receber os respectivos recursos de volta para investir em outro lado, gastando apenas ouro. Além disso, cada variante permite transpor os perks que desejam, abrindo essa variedade.
Um dos aspetos mais positivos do jogo é o seu sistema de match making. Os monstros desbloqueados são assinalados no mapa geral por ícones, podendo facilmente escolhê-los como objetivo, iniciando a caçada a solo ou pedindo ajuda, abrindo uma sessão cooperativa.Ou podem procurar jogos abertos, filtrando por monstros que outros jogadores estejam a caçar. É muito fácil encontrar jogadores para o tipo de monstro que procuram ou correspondente às quests secundárias que os NPC propõem.
E no caso de procurarem caçar um monstro para avançar na história e entram numa sessão de um outro jogador, caso este esteja no mesmo ponto, o progresso é gravado para ambos. Caso contrário, apenas ajudam e quando regressam à vossa partida está tudo na mesma. Bem coordenado, podem manter-se em grupo durante as fases da história, caso contrário, funciona num sistema drop in, drop out, bastante eficaz.
A história certamente não é o aspeto mais interessante do jogo, servindo sobretudo como fio condutor ao desbloqueio de novas áreas e monstros. O jogador assume um caçador que chega a uma aldeia (Minato) fustigada constantemente pelos monstros, aqui conhecidos como Kemono. Nesta aldeia conhecem diferentes personagens que podem dar quests e missões secundárias para ganharem ouro e status. Servindo para abastecer e melhorar as armas e armaduras.
Cada criatura tem um design único, fundindo elementos de animais com a natureza selvagem do seu ecossistema. Há ratos gigantes com plantas, porcos-espinhos que lançam espinhos de gelo e outras variações.
Estes Kemono conseguem afetar o ambiente do cenário em redor, utilizando-os a seu favor, à medida que evoluem ou entram em modo rage, tais como causar tempestades de neve ou ataques de lava na sua área em redor. Ao todo são 21 Kemonos para derrotar, todos eles com graus de dificuldade diferente, comportamentos e ataques, sendo verdadeiros “boss fights” intensos e dinâmicos.
Apesar dos designs muito bons dos monstros, infelizmente não estamos perante o jogo mais belo desta geração. Os cenários são pouco variados pouco detalhados e apresentam glitchs e bugs constantes, sendo a jogabilidade por vezes um pouco clunky na sua exploração. Mas é compensado por uma grande fluidez nos combates.
Confesso que gostei mais do que esperaria de deste Wild Hearts. Há muito potencial para o jogo crescer em expansões, introdução de mais monstros e armas, se o estúdio continuar a explorar este novo mundo. É mais simples de entrar nas regras do jogo, fácil de encontrar outros jogadores para jogar e as criaturas são verdadeiramente desafiantes e com um excelente design. Vale a pena experimentar este desafio da Omega Force.