Estão a ver aquelas manhãs em que estão atrasados para o trabalho e os deuses vos escolhem para ser os seus avatares na Terra? Pois, eu também não. Mas a quantidade de vezes que vemos na cultura pop um humano perfeitamente comum a ser transformado numa força sobrenatural porque o mundo (ou o universo) precisam de ser salvos fez-me pensar se existiria algum fundamento estatístico para este evento. 

Foi precisamente o que aconteceu com a jovem londrina Avril, que foi convencida por duas divindades guardiãs do planeta, o Sol e a Lua, a tornar-se a sua campeã, antes de a raptar e à sua melhor amiga Mila para planetas distantes, num dos mais recentes jogos da Team17.

É claro que este enredo que parece retirado de um livro de desenhar-com-números é apenas a justificação narrativa para a grande aposta de Batora: Lost Haven – as mecânicas de combate subjacentes a este jogo de acção.

A ligação de Avril aos dois guardiões, o Sol e a Lua, prende-se com a sua capacidade de utilizar o poder de ambos, e só nesse mudança constante conseguimos resolver o ritmo dos muitos combates que o jogo nos apresenta. Aliás, a missão que nos é imposta de destruir o núcleo dos planetas para o qual somos enviados é sempre a recta final de níveis onde temos de enfrentar dezenas de inimigos, e onde o laranja e o roxo são omnipresentes.

Se Avril invocar o poder do Sol fica imbuída de uma luz laranja e com a capacidade de grandes proezas no combate corpo a corpo, com uma enorme espada de energia solar. Por outro lado, se mudarmos para o poder da Lua ficamos com a capacidade de disparar projécteis roxos.

A vulnerabilidade dos inimigos a cada um destes poderes é demonstrada pela sua barra de vida, e pela cor que apresentam. No entanto existem inimigos com ambas as cores intercaladas, e temos de ir ajustando a nossa forma de acordo com esse desgaste dos inimigos.

Apesar de ser relativamente divertida este mecânica – ainda que não inovadora – senti que os controlos de Avril (em especial do seu dodge) não são tão sólidos quanto o jogo necessita. Aliás, um jogo que decidiu apostar as suas fichas todas no combate necessitava de tornar a experiência muito mais memorável e recompensadora do que é. Isto resume-se a um dos grandes problemas de Batora: Lost Haven – a sua extrema mediania.

Mesmo com a capacidade de subir de nível e de instalar runas em April, o combate de Batora soa constantemente rotineiro, repetitivo, e sem elementos que o mantenham interessante para além da explicação inicial de troca de forma e de habilidades. Tudo o resto se resume à adaptação e gestão dos cooldowns das nossas habilidades e de tentar atacar os inimigos com a forma ao qual são vulneráveis.

Até o enredo que apelidei de superficial tenta, sem sucesso, complexificar o nosso envolvimento ao trazer temas complexos e dilemas morais como genocídio e a escolha individual, mas as consequências das nossas acções ou soam desligadas do jogo, ou são elas mesmas inconsequentes.

Batora: Lost Haven apresentou-se de forma promissora a cada novo vídeo de teasing, mas o resultado final revelou-se demasiado esquecível e mediano para lhe permitir corresponder ao seu potencial.