É muito raro enviarem-me jogos tower defense, o que torna ainda mais curioso terem-me enviado dois no mesmo dia, e ambos com uma particularidade que procurava separá-los dos demais. Se não achei grande piada a Escape From the Red Planet, já Otherwar foi capaz de me dar o desafio equilibrado que gosto de ter com estes jogos. 

A história de Otherwar é muito simples, e como na maioria dos jogos deste género, pouco mais é que um contexto para todo o jogo. O nosso objectivo é defender as portas do Céu e impedir que os monstros entrem nele. Claro que a definição de monstro é um bocado alargada já que entram nela animais como as moscas, as aranhas ou mesmo inofensivas bolas de lodo. Detalhes!

Pouco detalhado é também o pixel art que, de certa forma, faz lembrar um pouco Vampire Survivors mas um pouco mais deslavado, tanto que precisei de ir confirmar na descrição dos inimigos o que eram alguns deles. 

Com uma escolha musical aceitável, mas tão pouco memorável que tive de voltar a ligar o jogo para perceber se era boa, cumpre a sua função, acabando com os espaços vazios sem nos distrair, num jogo que exige muita atenção. 

A particularidade de Otherwar é tentar juntar um bullet hell com tower defense, colocando-nos como parte activa na acção, ao nos deixar jogar como um anjo que pode disparar contra os monstros, isto numa perspectiva topdown. Com tanta palavra em inglês sinto que isto está a ficar uma rábula dos Gato Fedorento 

Esta ideia em si não é original, mas mesmo assim torna o jogo distinto o suficiente para me ter mantido entretido até terminar a história principal, embora na dificuldade mais fácil. 

Otherwar consegue ser bastante desafiante, e mesmo na dificuldade mais baixa não serve para passearmos pelos níveis, pelo menos enquanto não percebemos bem como coordenar as diferentes torres que gradualmente vamos desbloqueando consoante vamos avançando no jogo. O truque é mesmo esse, perceber a sinergia entre as torres, que depois de entendida simplifica muito as coisas.  

O mais estranho do jogo é a curva de dificuldade. O jogo está dividido em 3 biomas, cada um deles com um boss e monstros diferentes, sendo que o segundo dos três apresenta os inimigos mais difíceis. Eu percebo a ideia dos criadores, já que o jogo não tem apenas a componente de tower defense. Em teoria os inimigos do último bioma são muito mais exigentes para a nossa atenção e movimentação, já que a quantidade de projécteis que disparam é, muitas vezes, capaz de cobrir boa parte do ecrã, porém o jogo também tem uma árvore de habilidades e, nessa altura, já temos muitas formas de nos defendermos de todos esses projécteis que navegam pelo ecrã e, mesmo que não tivéssemos, não é essa a força maior do jogo, já que basta não pararmos de nos mexer para, geralmente, não sermos atingidos. 

Existindo uma árvore de habilidades ficamos sempre a desconfiar de grind desnecessário, mas aqui não é esse o caso. Senti sempre que o jogo era equilibrado com as opções que íamos desbloqueando, dando-nos moeda suficiente para acompanharmos o progresso do jogo. Será talvez este o momento em que mais se nota a diferença para jogar no modo mais fácil, mesmo quando percebemos que é impossível desbloquear tudo antes de chegarmos ao final do jogo. 

Cada nível demora cerca de 30 minutos, e isso é talvez o maior inimigo da minha concentração, já que muitas vezes acabei por me esquecer das sequências certas, um pouco pelo cansaço e me falhar o detalhe fino, mas isso é problema meu, não do jogo. Tal como o também já mencionado Vampire Survivors, Otherwar parece-me um jogo ideal para ser jogado de forma casual. 

Otherwar não irá aparecer nas conversas para jogo do ano, mas apresenta desafio, criatividade e mecânicas suficientemente boas para valer, por larga margem, o valor por ele pedido. Se gostam do género parece ser uma aposta segura.