Há uma satisfação simples e imediata na abordagem que os agora-apelidados boomer shooters nos trazem. Assentes na velha frase amplamente citada de John Carmack, onde o enredo é relegado para segundo plano em detrimento de uma experiência de consumo imediato, este revivalismo por shooters focados na acção tem conquistado público sucessivo. Que o diga, por exemplo, o Exophobia, do José Castanheira, aquele que será possivelmente o jogo que mais vezes esteve presente no Indie X, e que traz essa mesma satisfação mecânica instantânea que tantos outros jogos estão a aplicar na sua concepção.

A ideia de começarmos um jogo destes, com um revivalismo mecânico (e muitas vezes temático e estético) é quase de que não há tempo a perder: começar uma playthrough atira-nos directamente para o meio da acção, sem enquadramento narrativo. E na realidade nem sentimos falta dele. 

Impaler atira-nos para uma arena com uma horda de inimigos que nos persegue. Onda após onda, o número e o tipo de inimigos vai mudando progressivamente, assim como a configuração do próprio espaço que se vai alterando com o surgimento de cercas compostos por espigões elevados.

Com um sistema tradicional de power-ups que alteram o tipo de arma e munição que temos à nossa disposição para fazer frentes aos magotes de monstros que se dirigem na nossa direcção, a grande diferença mecânica que Impaler tem em relação a outros congéneres é a nossa capacidade de invocamos uma estaca gigante vinda do solo que – e não fosse o título do jogo enganar-nos – nos permite empalar os adversários. 

Mas a satisfação de trespassados de forma certeira um conjunto de inimigos com uma estaca demoníaca invocada do chão, alternando estrategicamente com a nossa movimentação constante pela arena (como obriga o género) e a gestão das nossas armas e munições são apenas alguns dos elementos que tornam Impaler um fervor videolúdico.

É que a estaca não é apenas uma ferramenta ofensiva: se a invocamos debaixo dos nossos pés vamos projectar-nos no ar e efectuar um ataque de área na nossa queda.

Dada a simplicidade mecânica de Impaler, seria de esperar que algum elemento de roguelite estivesse presente para estender a sua longevidade, e, sem surpresas, estes elementos existem. 

Para além das opções que surgem como recompensas entre vagas, seja a escolha entre upgrades (que perderemos após a morte) ou mover um troféu dourado que nos dará dinheiro (como os inimigos) para comprarmos upgrades após o jogo. Mas nada é permanente, o jogo apenas nos permite ter acesso a armas diferentes no início da run, o resto da nossa progressão reside na nossa capacidade de adaptação do espaço que se altera de forma procedural, assim como os inimigos que o acompanham nessas mudanças, a cada vaga.

Impaler é um excelente exemplo do revivalismo mecânico que existe em criar experiências directas e simplificadas, de recompensa quase imediata. Somemos a isto o seu baixo preço: apenas 2,99€ no Steam e com compatibilidade total no Steam Deck, e o mais provável é terem, como eu, uma das vossas próximas febres em mãos.