Já estou muito desabituado da dinâmica de receber jogos. Rushaway ficou escondido na caixa de promoções do meu email sem que reparasse nele durante demasiado tempo, e isso é uma pena, porque este jogo está muitíssimo bem feito.
Em Rushaway jogamos como Speck e ajudamo-lo enquanto percorre Skyworld em busca da Luz que pode trazer novamente equilíbrio ao seu mundo.
Graficamente num 2,5D muito poligonizado a fazer lembrar os tempos das consolas de 64 bits, numa era em que ainda não se sabia que Sonic não iria ser consensual em 3D, há muito neste jogo que me faz lembrar essa franquia, embora numa escala muito mais minimalista.
Ainda antes do gameplay, a qualidade da escolha musical salta-nos aos ouvidos, mas não da maneira que poderia ser antecipada. A música em Rushaway é bastante calma, realçando um dos enormes paradoxos do jogo. Sempre percepcionei Rushaway como um jogo de jogabilidade rápida, mas isso não é facilmente perceptível se não estivermos a jogar.
Agora tenho mesmo que insistir na tecla da velocidade. Rushaway incentiva claramente o speedrunning. Jogamos em torres que têm a forma de paralelepípedo com percursos que giram em seu torno. Batemos cada nível ao chegar ao topo de cada torre saltando através desses caminhos com inúmeros obstáculos que nos dificultam cada vez mais a locomoção. E aqui é que está o busílis da questão.
Mal pegamos nos comandos parece que nasce imediatamente em nós um bichinho que nos impede de de pararmos o boneco. É intrínseco. Temos que avançar permanentemente, e quem produziu o jogo foi muito inteligente na sua concepção, já que em nenhum lado nos dizem que temos que fazer isso, mas há mensagens subtis que apontam para isso.
Primeiro a velocidade do nosso personagem não é constante. Começamos devagar, como se o boneco tivesse pouca aderência e patinasse no chão, e de tempos a tempos parece que engrenamos outra mudança com ganhos claros na velocidade que depois funciona como inércia. Se conseguirmos manter essa velocidade os ganhos em tempo são abismais, e cada vez que paramos temos que recomeçar o processo. Além disso há plataformas que estão colocadas de forma a apenas poderem ser acedidas facilmente se nos deslocarmos a determinada velocidade. Por fim, no final de cada torre somos classificados consoante o tempo que demoramos a chegar ao topo e, obviamente, vamos acabar a lutar contra os nossos tempos para conseguirmos melhores classificações.
Para facilitar essa batalha constante contra o relógio, reiniciar o nível cada vez que nos enganamos ou simplesmente porque não estamos satisfeitos está à distância de carregar num botão no comando que nos transporta imediatamente para o início do nível, o que facilita não só a exploração de diferentes caminhos, como incentiva a procura da run ideal.
Nada disto seria interessante se o movimento em si fosse pouco satisfatório, mas não é o caso. Os movimentos são muito fluídos, com a transição entre animações a processar-se de forma muito previsível e controlável favorecendo e incentivando a memorização de processos. Claro que há muitos momentos de frustração já que, embora haja muitas maneiras de bater cada nível, usualmente a maneira óptima tem uma margem de erro muito baixa, pelo que basta uma pressão de botão num local marginalmente ao lado para completamente acabar com essa run. Claro que essa frustração desaparece quase de imediato já que nem meio segundo depois estamos de volta ao nível para tentar de novo. Nem temos tempo para entrar em tilt.
Rushaway foi uma excelente surpresa. Um jogo muito bem imaginado e construído. Cheio de boas ideias e excelente música, níveis originais e criativos, movimentos fluidos e orgânicos e um preço justo para compor o ramalhete fazem dele uma excelente proposta para uns dias bem passados.