Já aguardava há algum tempo por Spiritfall, e mal este chegou fez-me relegar todos os outros jogos que tinha em mãos para segundo plano. Não é preciso ser o melhor jogo de sempre para manter o jogador interessado, empenhado e entusiasmado com a progressão, e nisso Spiritfall é mestre, mantém sempre algum número a subir!

Spiritfall é um roguelite de acção como tantos outros que pululam nas listas do Steam. Jogo muitos que não me tocam de maneira alguma, mas não foi o caso desta vez.

O jogo está em Acesso Antecipado, pelo que ainda não consegui perceber muito bem como a história se vai desenvolver, mas o que sei é que o meu papel é trazer de volta a luz e lutar contra a corrupção que existe no mundo. Com o tempo percebemos que o nosso papel não é claro, já que a informação que nos vão dando é muito contraditória, um enredo que será concluído nos dois biomas que ainda não estão incluídos nesta versão do jogo.

Este género de jogos joga-se muito melhor com comando, e este ocupa os botões quase todos. Para a minha cabeça já se torna complicado lembrar de tudo, mas a verdade é que, com o tempo, as combinações já saíam com alguma naturalidade, especialmente se conseguisse reunir as minhas habilidades preferidas, com as quais já começava a jogar de forma empírica.

Embora haja mais espaços livres na parede para o futuro, nesta versão temos acesso a três armas. Começamos com um martelo que tem um alcance médio e uma velocidade média, e a seguir podemos desbloquear mais duas, um conjunto de punhos de metal que funcionam a uma distancia curta, mas a grande velocidade, e um arco que pode ser usado a distâncias mais seguras a uma velocidade média.

Cada uma das armas tem um ataque rápido e um ataque de projecção (que projecta os adversários). Além disso o nosso personagem tem acesso a um projéctil e a dois ataques especiais. Todos estes ataques podem ser melhorados ou adquiridos (não temos todos no início de cada run) através da bênção de entidades que nos é dada quando derrotamos todos os inimigos duma sala.

Considerando apenas as armas, nunca me pareceram equilibradas nestes níveis a que temos acesso, sendo os punhos muito mais adequados à maneira como os níveis estão estruturados e como as habilidades funcionam, e o arco o menos útil em todas as situações menos nas lutas contra os bosses.

Acrescentando as habilidades, maior será o desequilíbrio criado em todas as combinações possíveis, já que alguns buffs se vão tornando extremamente poderosos, já que cada um deles é adequado a cada uma das armas, tornando algumas combinações muito mais úteis que outras.

Mesmo nas habilidades que são independentes das armas, há fórmulas vencedoras, já que as suas interacções com os inimigos dos diversos biomas podem facilitar sobremaneira a navegação pelas salas.

Embora eu veja este desequilíbrio, não me parece essencial para o jogo que todas as combinações sejam equilibradas, até porque este desequilíbrio ajuda a que se criem estilos de luta um pouco diferentes entre si, algo que muitas vezes não acontece neste tipo de jogos.

Cada arma tem algumas combinações diferentes de golpes, todas elas fáceis de executar e, caso se predisponham a isso, capazes de criar momentos muito satisfatórios, como manter permanentemente o inimigo no ar a ser golpeado ou, melhor ainda, projectá-lo contra as paredes a uma velocidade assombrosa, proporcionando momentos muito divertidos, alguns dignos de entrarem em qualquer NBA Jam! Para mim é aqui que este jogo se diferencia dos outros, já que não se coíbe de criar momentos exagerados para puro deleite do jogador.

Embora se encontrem inimigos que se lembram de nós nas diferentes runs, o diálogo não transmite qualquer continuidade ou significância, cingindo-se ao vazio oco da repetição que me fez ignorá-lo desde o início, mas a espectacularidade dos momentos, exagero nas reacções e respostas físicas ao contacto tornam o jogo muitíssimo mais divertido do que aquilo a que deveria ter direito. Por exemplo, após terminarmos cada uma das salas podemos escolher a seguinte, orientando de certa forma em que pontos queremos progredir. Este sistema oferece-nos algumas opções diferentes que, depois de percebermos exactamente como funcionam, quase que permitem que façamos sempre as combinações de habilidades que queremos, mas onde queria chegar é que a certa altura podemos descobrir um rifte que nos dá acesso a uma sala especial onde lutamos contra um adversário muito mais forte em troca de podermos aceder a mais bênçãos. Onde está o engraçado disto? A luta neste cenário é completamente clonada de Super Smash Bros!

Realço que para um roguelite que, até este ponto, não é muito grande, os criadores não se coibiram de adicionarem vários mecanismos de adequar a dificuldade à capacidade do jogador. Para começar durante o jogo todos os ataques são precedidos de um enorme ponto de exclamação vermelho de cada inimigo, algo que ajuda bastante mal aprendemos a temporização. Claro que a certa altura há tantos inimigos em tantos lados que não os vimos todos, mas é uma excelente ajuda. Outro mecanismo é a possibilidade de ajustar o nível de dano sofrido quer para menos, quer para mais, ou a velocidade do jogo.

Por fim há mais coisas que podemos ir desbloqueando para ajudar na nossa progressão. Há uma árvore de habilidades, ainda muito incompleta nesta fase do jogo, há uma progressão desbloqueável de cada arma e há uma progressão que nos permite facilitar o nosso caminho ao longo de cada mapa. No fundo há sempre algum número a subir. Pena que nesta versão não existia cloud saves, o que me obrigou a ter dois saves em paralelo, pelo que repeti muita coisa. Agora essa opção já aparece disponível. Ainda bem!

Spiritfall encontrou algo que o faz sobressair do meio da multidão. O seu estilo exagerado torna a proposta muito apelativa, e o brinde que os criadores oferecem aos jogadores permite que se adeque a praticamente todos os níveis de aptidão, tornando este jogo uma recomendação fácil para os fãs do género.