As três pessoas que leem o que escrevo sabem que adoro city builders e sempre que aparece um com alguma coisa de interessante peço-o de imediato. Fabledom parece uma pintura a óleo e foi isso que me chamou a atenção. Embora em Acesso Antecipado, já se nota que há mais neste jogo que uma cara bonita.
Naquela altura em que a Disney parecia comprar tudo o que mexia eu, por piada, costumava imaginar como seriam alguns dos jogos que analisava se fossem com os seus personagens. Era um exercício curioso porque muitas vezes os jogos seriam adaptáveis, mas nenhum tão facilmente como Fabledom. Um mundo de conto de fadas em que o nosso objectivo é cortejarmos e casarmo-nos com uma princesa? Digam lá que isto não está mesmo a pedi-las? Felizmente a Grenaa Games avançou com essa ideia.
Já o mencionei, mas este jogo é lindíssimo. Parece que estamos a jogar numa pintura feita à mão, com tudo o que de bom e mau que isso implica. O investimento principal foi feito nos fablelings, nome dado aos habitantes do nosso vilarejo, muito detalhados independente da posição na qual colocamos a câmara, já outros elementos do cenário são claramente desenhados para parecerem bonitos ao longe, ficando um bocadinho deslavados quando nos aproximamos e nos deparamos com uma ausência de detalhe. Isto não invalida que não seja dos jogos do género mais bonitos que joguei.
O gameplay é relativamente convencional, embora nesta fase me pareça uma mera sombra do que pode vir a ser. Temos já acesso a parte dos edifícios e estruturas que poderão ser colocados após o jogo estar concluído, mas neste momento há componentes essenciais ao endgame que ainda faltam, sendo que a que mais me salta à vista a ausência duma economia, limitando o nosso ganho de moeda à colecta de impostos, algo directamente relacionado com o número de habitantes que temos. Isto é bastante simplista. Conseguimos ver quais edifícios nos faltam aceder e serão ainda adicionados, sendo um deles o mercado, porém fico com a dúvida se a sua adição trará algo de significativamente diferente, pois parece apenas direccionado para a troca de produtos.
Algo também ainda em falta é a componente militar, já que apenas temos acesso ao nosso herói, protector da nossa povoação, mas que neste momento apenas serve para interagir com alguns elementos do cenário, resolvendo eventos do jogo, algo que castra significativamente a sua utilidade, porém a componente diplomática também parece um bocadinho simples de navegar e limitada nas suas interacções o que me deixa com curiosidade em perceber como será feita esta interacção militar com outros reinos.
Então o que nos sobra agora? Sobra-nos a progressão lenta e linear da nossa aldeia, com a adição de habitação e serviços capazes de satisfazer as necessidades básicas dos nossos fablelings. Na primeira vez que joguei cometi alguns erros, pois não sabia bem como seria a interacção entre as estruturas, nem considerei o facto que algumas teriam de ser colocadas afastadas das residências, mas como o jogo não tem cloud saves fui obrigado a manter sempre duas aldeias em paralelo. Terei sempre dificuldade em entender porque é que os jogos não têm cloud saves. Independente disso, o meu desenvolvimento não foi muito diferente em nenhuma delas, e a partir de certo ponto nadamos em dinheiro.
Considerando que neste momento o nosso objectivo é crescer, e mesmo a interacção com outros reinos é limitada, a nossa luta passa a ser com a forma como os nosso fablelings priorizam as suas acções já que não têm grande problema em passar fome, mesmo com comida disponível, ou em não produzirem carvão para se aquecerem, mesmo que não lhe falte oportunidade para tal. Como não tenho que investir em mais nada, o segredo é ter tudo em abundância, produzir em largo excesso, criar estruturas com clara redundância, ter todos os silos a abarrotar de comida, quase que a forçar que todos acedam àquilo que necessitam. Com o jogo como está é muito fácil fazer isto, mas acredito que se tornará muitíssimo difícil reproduzir estra estratégia após a introdução da componente militar, algo que tem o potencial de tornar o jogo mais complexo.
A própria moeda torna-se um elemento dispensável a partir de certa altura, pois começamos a não ter uso para ela. Acredito que, mais uma vez, isso mudará no futuro pois, para já, não deixa de ser uma mecânica desequilibrada.
É perceptível o que Fabledom tenta e tentará fazer, mas não tenho a certeza de que algum dia será complexo e desafiante o suficiente para se tornar uma referência, mas mesmo assim sabe jogar com as suas forças. É um jogo muito bonito e simples o suficiente para agradar a fãs e não fãs do género. Não entra nos meus jogos favoritos, mas ao preço que está, não posso dizer que não valha aquilo que pede, e acredito que quem o comprar não der o dinheiro por mal empregue.