Com Castle of Alchemists voltamos aos tower defense em que temos papel activo na acção, o que faz deste jogo outro híbrido. Também não me surpreende, como já é habitual nestes jogos, que nenhuma das componentes seja especialmente memorável.
É um pouco curiosa a história de Catle of Alchemists já que, ironicamente, a nossa missão é reconquistar o castelo e não defendê-lo, talvez devesse então inaugurar o género de tower attack! Não que isso interesse muito, mas obviamente todo o jogo é defensivo, mas com o objectivo de conquista. Não é incomodativo, mas é estranho e não podia deixar de apontar esta curiosidade.
O jogo é completamente em pixel art que se traduz bastante bem enquanto jogamos, mas que não resulta tão bem no overworld e menus, tornando a interface confusa em alguns pontos onde não é intuitivo saber onde carregar, algo exacerbado pelo estilo gráfico, mas nada a que não nos habituemos.
A selecção musical é bastante adequada, sempre a transmitir um estilo medieval que ajuda na imersão e combina com tudo o que acontece no ecrã.
Cada nível é dividido na fase de planeamento e na fase de acção. Na fase de planeamento é onde colocamos as armadilhas que atrasam ou eliminam os inimigos. Há um orçamento que temos de cumprir. Cada uma das armadilhas funciona de maneira diferente, e só uma correcta sinergia ajuda o suficiente para conseguirmos ultrapassar cada nível. Na segunda parte a nossa personagem entra na acção e, com a ajuda das suas armas e de todas as armadilhas previamente colocadas, rebenta com as sucessivas vagas de inimigos que surgem.
Os inimigos não são completamente acéfalos, alteram ligeiramente os seus padrões de movimento consoante as armadilhas que vamos colocando, por isso é importante seguir a linha de comportamento que o jogo nos mostra com cada nova armadilha que vamos colocando. Considerando que nos dão toda esta informação, é pena que não seja possível retirar uma armadilha depois de a termos colocado, pois basta uma armadilha se tornar inútil no planeamento para praticamente inviabilizar o restante progresso.
Na fase de acção entramos no jogo à base do tiro. Temos armas que funcionam melhor a curto ou longo alcance, sendo que as de curto alcance funcionaram melhor com o meu estilo de jogo. Para além disso, mesmo durante esta fase, conseguimos colocar armadilhas ou atirar bombas, recursos imprescindíveis para conseguirmos bater cada um dos níveis.
Esses recursos têm um temporizador, deixando-nos utilizá-los de tempos a tempos. O uso de cada um deles está atribuído ao uso de um botão que, com grande pena minha, não dá para mudar, tornando toda a experiência um pouco frustrante, já que muitas vezes acabava por carregar no botão errado ou ter de olhar para o teclado para carregar na tecla certa, e qualquer uma destas opções não é a certa quando estamos a jogar.
Após a conclusão dos diferentes níveis vamos descobrindo personagens que nos dão acesso a novas áreas e nos fornecem a possibilidade de criarmos novas armas ou melhorarmos as que já temos.
Há duas árvores de habilidades, uma delas mais vocacionada para as capacidades do nosso personagem, a outra mais para o que as nossas armas podem fazer. Qualquer uma deles não fornece melhorias perceptíveis enquanto jogamos, mas é inquestionável que melhoramos e estes pequenos incrementos são fundamentais num jogo como Castle of Alchemists em que a diferença entre ganhar e perder é bastante curta.
Bater um nível também nos dá acesso a diversos materiais que podemos usar para tentar melhorar o nosso equipamento, mas essas melhorias são dependentes de probabilidades, logo da sorte, que é algo que não gosto nada neste tipo de jogos.
O grau de dificuldade não escala muito rápido, mas escala duma forma que não chega evoluir o nosso personagem, também temos de aprender como jogar cada nível, fazer muitos testes e optimizar todas as armadilhas, embora haja técnicas de conforto que resultem em quase todas as situações, não é um jogo em que baste colocar coisas à toa, tudo tem de ser pensado.
É verdade que Castle of Alchemists não é especialmente pródigo em nenhum dos seus componentes, mas já apresenta um nível estratégico bastante bom, ao qual alia a possibilidade de entrarmos na acção e começarmos aos tiros. Nesse campo é bastante mais completo que, por exemplo, Otherwar que joguei recentemente, e creio que qualquer fã do género se vai divertir com ele… se tiver a paciência de esperar e perceber o que de bom tem para oferecer, mas não quer mostrar logo ao início.