A minha irmã é professora e um dia caí no erro de tentar implicar com as perguntas que fez num dos testes. Quando calmamente me explicou que as alternativas que forneci não passavam de perguntas de trivialidades com pouca ou nenhuma importância em relação à matéria remeti-me à minha insignificância e não voltei a fazer o mesmo. Blooby Block faz-me lembrar essa discussão, já que passa o tempo a tentar enganar-nos de forma gratuita e sem aviso prévio. Vale que há ideias engraçadas e cada uma dessas mafiosices não nos rouba muito tempo, só nos deixa picados.
Blooby Block é um jogo de puzzles feito por apenas uma pessoa e, tal como em Havendock, o que foi relegado para segundo plano foi a componente gráfica, com o jogo a decorrer numa grelha simplista e pouco trabalhada, com cores pouco apelativas. Os próprios bonequinhos são simplistas e pouco trabalhados. Este desinvestimento pode ser também parcialmente explicado por o jogo também ter uma versão para a plataforma Android, mas considerando a qualidade gráfica dos jogos móveis mais recentes, isso não é justificação.
A música, e falo no singular de forma intencional, até é gira, até percebermos que está num loop constante de “30 segundos” que faz com que aos 10 minutos já não a consigamos ouvir. O que fiz foi desligá-la e ligar o Spotify cada vez que jogava. Os efeitos sonoros também não lhe ficam atrás, mas aí já me dava jeito ouvir a entrada sonora do bonequinho a saltar, pois com o tempo comecei a interiorizar a velocidade do movimento e isso ajudava-me a parar na altura certa, e acreditem que vão enganar-se muitas vezes no local em que param.
Neste jogo a nossa aldeia foi tomada de assalto e temos de ajudar Blooby, o nosso personagem, a salvar os seus amigos dos Bluebies, que são os nossos inimigos. Fazemos isso atravessando puzzles em tabuleiros de 15×15 quadriculas, empurrando blocos que nos impeçam a progressão, ou para que nos ajudem a transpor obstáculos, ou para que bloqueiem Bluebies em patrulha ou para que bloqueiem armadilhas ou lasers.
Há centenas de níveis e a dificuldade escala notoriamente em blocos separados pelo programador em diferentes áreas. Cada vez que concluímos todos os níveis de uma área, passamos a outra que é notoriamente mais complexa, mas mesmo dentro de cada uma das áreas há uma progressão de dificuldade, embora mais suave, o que não invalida que não se torne notória com o tempo. Isto é bom desenho, pois suaviza a maneira como aprendemos, especialmente considerando a quantidade gigante de partidas que o dev gosta de pregar, e eu não gostei particularmente.
Porque é que digo que somos constantemente enganados de forma gratuita? Bem, por diversos motivos, ou porque a saída de cada puzzle só é revelada no final de encontrarmos a chave, e muitas das vezes esta fica bloqueada pelo último bloco que empurrámos sem sabermos onde ficaria a saída previamente. Esse bloco não interfere com mais nada no puzzle, está apenas colocado de forma a nos proporcionar esta irritação. Isto acontece com imensa frequência, tanto que nos habituamos. Por vezes temos que percorrer todo o puzzle apenas para a saída ser novamente no início, então depois temos de voltar para trás. Por vezes esta mecânica representa um desafio, mas nestes casos os puzzles depois de resolvidos já não necessitam de mais nada que não paciência para voltarmos atrás, isto apenas joga com a nossa paciência, induzindo ao erro por irritação. Alguns dos inimigos patrulham numa rota fixa, mas alguns deles mudam se mudarmos uma caixa de local sem aviso prévio e sem estarmos preparados, pior que isso alguns têm de mudar esse padrão, mas o seu movimento está dependente de duas caixas, sendo que o dev espera que não movamos uma delas, ora, eu movi e estive imenso tempo para perceber o que não deveria ter feito. Certas áreas do mapa não são visíveis consoante a configuração dos níveis, mas algumas têm blocos essenciais à progressão e temos que andar a procura-los às cegas.
Já não estou nada habituado a estas escolhas de design e, muito honestamente, não gosto delas. Certo que começamos a perceber que são perfeitamente padronizadas e, com o tempo, percebemos como o deve pensa e pensamos sempre que “algo de errado não estará certo” em cada nível, mas mesmo assim não gostei e evitaria a maioria destas decisões.
Considerando que não fiz um ghetto de queixas, mas uma cidade inteira, pode ficar a ideia que não gostei do jogo, mas é uma ideia errada. Olhando para além de todos estes aborrecimentos e grande problema estético está um inteligente jogo de puzzles, que nos tenta surpreender a cada passo com uma nova mecânica, novos inimigos, novo obstáculo ou mesmo o uso de feitiços para permitir o nosso progresso.
O movimento e os níveis são rápidos e fluídos, tanto que nos enganamos muitas vezes no local onde paramos e o erro associado a essa falha é comum. Sabemos o que queremos fazer, mas enganamo-nos. Considerando que não há um sistema de pontuação, existir um botão que permitiria eliminar o último movimento seria um acrescento maravilhoso de qualidade de vida e permitiria evitar múltiplas repetições de níveis.
A ausência duma maneira de nos classificar estende-se a outro ponto importante. O criador dá-nos a opção de apanharmos três esmeraldas por nível, mas não nos dá uso para elas. Ora, muitos dos níveis são passíveis de ser concluídos em três ou quatro movimentos se não quisermos apanhar nenhuma das esmeraldas. Não me dei ao trabalho de testar, mas admito que tenho alguma curiosidade em tentar passar todos os níveis sem apanhar esmeraldas e ver o que acontece.
Obviamente que Blooby Block tem imensa margem de progressão, mas essa percepção também pode advir de não ser grande fã deste estilo sokoban, e se calhar tudo isto é normal. Cingindo-me aos puzzles em si, seguramente que há aqui desafio suficiente para qualquer fã do género e se se conseguirem abstrair do resto é bem possível que venham a gostar muito do jogo, contudo a mim não foi capaz de me chamar para o género.