Quando comecei a dedicar algum do meu tempo a ver vídeos no Youtube, alguns dos que mais me divertiam eram aqueles em que o então Jim Sterling, agora James Stephanie Sterling, se dedicava a apontar asset flips no Steam. Sou muito menos duro com isso, porque muitos deles até têm potencial suficiente para chegar a algum lado. Stolen City é, neste momento, um desses.
Stolen City é um crafting, survival, base building como imensos outros, a diferença é que apenas está a ser desenvolvido por um programador que, embora me pareça empenhado e eu apanhe frequentes actualizações ao jogo, apenas tem aqui um esqueleto repetitivo de jogo.
Assets estão espalhados por todo o mapa que, por ser muito grande, não disfarça uma grande sensação de vazio e repetição… de enorme vazio e repetição. Somando a tudo isso ainda não tem sequer um mapa que ajude a nossa orientação desde o início, e é um item muito difícil de obter. Seria engraçado se apenas fossemos contruindo o mapa consoante fossemos descobrindo estruturas e edifícios, mas desta forma fica aborrecido.
Num jogo como Rust é relativamente fácil orientarmo-nos já que o mapa é pequeno e as estruturas diversas. Há pouco espaço vazio e múltiplas referências visuais, mas em Stolen City acontece exactamente o inverso. Para além de existir imenso espaço sem nada, a grande maioria dos aglomerados de edifícios vive da combinação de um punhado deles o que os torna basicamente indistinguíveis passado umas horas, e isso é desorientante, especialmente se sairmos do jogo. Quando voltamos já não sabemos de onde viemos e para onde vamos. Se calhar é algo de bom no jogo, coloca-nos a fazer perguntar existenciais.
O estilo gráfico mais poligonizado e cromaticamente pouco diferenciado também contribui para essa confusão, além de produzir imensos glitches engraçados de colocação de estruturas.
Embora não me pareça ainda pronto para consumo mais generalizado e esteja já há um ano em Acesso Antecipado, há que admitir que este esqueleto que é Stolen City tem o básico a funcionar. Há um sistema de progressão simplificado da nossa personagem, que embora consigamos tirar facilmente partido das suas características para evoluir mais rápido que o pretendido, funciona, a construção, que embora muito dependente de recursos que não conseguimos produzir, funciona, com inteligência artificial que, embora burra que nem uma porta e facilmente explorável se não tiver uma arma de fogo, funciona, com um sistema de loot, que embora confuso de entender e pouco intuitivo, funciona, com um sistema de NPCs que nos dão missões praticamente indistinguível dos NPCs que nos querem matar e que depois não fazem a missão para a qual nos pedem ajuda, mas que funciona, com um sistema de comércio que só encontramos por sorte sem um mapa, mas que funciona, com um sistema de crafting muitíssimo desenvolvido, mas sem explicar bem quais as diferenças entre algumas ferramentas, mas que funciona, tem um sistema de PvP, mas que encontrei vazio, ou sem encontrar qualquer outro jogador e, finalmente, com uma história que, felizmente, foge da vulgaridade do pós apocalipse, mas que na prática não passa duma qualquer outra skin que nenhuma diferença faz enquanto jogamos.
No fundo o que quero dizer é que Stolen City funciona. Estão lá as coisas ou o local para meter mais coisas, mas é isso ou pouco mais do que isso. É perfeitamente visível a forma que o programador tenta dar ao jogo e a maneira como deve estar a priorizar o seu desenvolvimento, mas no fim jogos como este são apenas projectos, um conjunto de intenções que não podemos garantir que, a qualquer altura, acabem o seu desenvolvimento e sejam abandonados a meio da viagem.
É muito cedo para analisar este jogo e, nesta fase, não o recomendo. Mesmo que tudo corra bem não acredito que alguma vez consiga roubar de forma consistente jogadores a outros jogos similares, e o apelo de jogar sozinho ou com amigos dificilmente alguma vez conseguirá competir com jogos como Valheim que para além de pouco mais caro é incrivelmente mais polido. No fim de contas o jogador só decide se o jogo é divertido para jogar, não lhe interessa quantas pessoas o desenvolvem.