Não consegui jogar Timberborn aquando do seu lançamento em Acesso Antecipado, mas consegui chegar-lhe agora. Não há necessidade de pressa quando se apanha um jogo tão bom e acreditem que este é um bom jogo.
Timberborn é um city builder, um dos meus géneros de jogos favoritos, e neste a Humanidade há muito que se pôs a andar, deixando os castores como figuras antropomórficas que ficam a reconstruir a sua avançada civilização.
Com uma escolha musical muito mais épica do que aquilo que estava à espera num jogo que acabou por se revelar tão lento, havendo mesmo alturas que me fazia lembrar Europa Universalis, admito que há sempre aquele ruído de fundo que nos faz companhia nas ocasiões em que, invariavelmente e como é tradicional nestes jogos, somos obrigados a aguardar pela construção de algum edifício, ou que o nosso estimado sábio gere mais pontos de ciência que nos permita chegar há próxima evolução.
O jogo tem duas facções jogáveis, uma mais naturalista, outra mais industrial. Há realmente diferenças no endgame, mas até boa parte da nossa evolução jogamos de forma muitíssimo similar. Honestamente, a maior diferença prática entre ambas é que numa delas basta construirmos novas habitações para imediatamente os castores se começarem a reproduzir, enquanto na outra temos de construir uma estrutura que depois os gera e permite que se faça a gestação. Parece que é essa a evolução para a qual caminhamos, ou melhor, para a qual os castores caminham.
Como seria de esperar, um jogo em que os castores são peça central não poderiam faltar diques e água, e ambos desempenham papeis fundamentais no nosso desenvolvimento, sendo que os diques permitem manter pontos de água em momentos de seca, momentos esses que se tornam gradualmente mais severos, e a água é, para além de manter todo o ecossistema vivo e viçoso, durante muito tempo a nossa maior fonte de colecta de energia essencial para que alguns edifícios funcionem.
Há outras maneiras de gerar energia, mas ou necessitam de muitos pontos de ciência para serem desbloqueadas, ou necessitam do emprego de um castor que pode tornar-se útil noutras funções.
A gestão da população é extremamente importante, já que numa das facções é muito fácil sobrepovoarmos o nosso vilarejo, obrigando a escalar imenso a produção numa fase em que o nosso desenvolvimento não carece de tantos elementos, e com a outra facção o risco de se deixar envelhecer e morrer a população de maneira drástica sem nos apercebermos é real.
Esta gestão pode não parecer importante mas considerando que cada edifício necessita de um determinado número de operários, é completamente dispensável ter um número grande de castores desempregados que apenas comem mas, tal como os outros, necessitam de ver as suas necessidades satisfeitas, por outro lado há o risco de deixar cair a população para um ponto que é difícil ter alguém para trabalhar e perdemos muito tempo a recuperar, sendo que nesse tempo o jogo vai avançando e as secas tornando-se mais drásticas. Seja como for, à segunda vez que jogarem com qualquer uma das facções isto já não é um problema.
Outra das particularidades deste jogo é o investimento na construção vertical, com muitos dos edifícios a poderem ser empilhados no topo uns dos outros. Embora eu não seja grande fã dessa maneira de jogar, nada nos força a fazê-lo, há espaço para todos os edifícios, já que há imensa área que não é tão fácil de aproveitar para nada que não seja isso mesmo, construir edifícios, há no entanto que reconhecer o mérito e as construções muito interessantes que este método permite, bastando para isso alguma criatividade na gestão da colocação das estruturas e dos acessos a níveis superiores, já que não chega colocar as estruturas, os nossos castores também têm de ser capazes de lhes aceder. Em Timberborn tudo tem que estar conectado através duma estrada e, se em alturas diferentes, também por uma escada colocada na posição perfeita. É com a colocação dessa ou dessas escadas que nem sempre é fácil jogar, mas também a forma como vi aproveitamentos muitíssimo inteligentes do espaço.
Podemos criar novos distritos que funcionam como uma aldeia completamente autónoma da original. Mais do que podemos somos forçados a fazê-lo já que a nossa aldeia não consegue chegar a todo o local do mapa, e se precisarmos de algum recurso que não esteja no seu raio de acção somos obrigados a criar uma nova. Aqui a questão é que os recursos não são naturalmente partilhados, há que manter um posto de troca a funcionar que, na sua forma mais primária, para um lado manda os bens de subsistência, para o outro os recursos necessários à evolução.
Em tudo o resto as mecânicas são as esperadas num city builder com aspectos de colony simulator. Começamos com recursos básicos disponíveis no mapa, e gradualmente vamos trabalhando sobre esses recursos para produzirmos edifícios mais diferenciados e assim sucessivamente. A interacção entre as diferenças que já mencionei e a jogabilidade convencional é que criam esta imagem única para o jogo.
Não há qualquer predador ou guerras, o nosso inimigo é mesmo o período de seca para o qual temos que nos ir preparando. Também nosso inimigo é o tempo que o jogo demora, algo que pode ser minorado se o jogarmos na velocidade mais rápida e construirmos algumas estruturas em excesso o que o torna, até nisso, muito versátil.
Agora chego ao canto das reclamações sobre cloud saves. Timberborn tem essa funcionalidade, mas tal como em jogos como Football Manager falha imensas vezes. Não sei por que isso acontece, mas nestes jogos e para alguém como eu que necessita de jogar em dois computadores diferentes, torna-se um empecilho não só pela perda de progresso, mas porque no seu ponto extremos, nos impede de aceder a conteúdo que já havíamos desbloqueado. Por não saber de onde provém este problema, não o considerei, mas se partir da Valve ou da Mechanistry, produtora do jogo, são problemas que se tornarão cada vez mais notórios com a proliferação de soluções móveis de jogo como o Steam Deck, por exemplo.
Timberborn não é apenas uma ideia ou um conceito como tantas vezes apanho. Timberborn é um excelente city builder que, se bem que não o mais denso e complexo no seu conteúdo, é muito criativo na maneira como foi concebido, sendo também desafiante o suficiente para quem não gosta de passeios. É impossível não recomendar um jogo tão bom quanto este por isso, se gostarem do género, ide lá buscá-lo!