Hoje, para algo diferente e inesperado, vamos falar de um farming e colony simulator. Tenho quase a certeza de que vou olhar para trás para 2023 e sentir que foi provavelmente o ano em que mais jogos joguei deste género que há tantos anos me é tão próximo, cuja aura de relaxamento que possui têm preenchido muitos dos meus tempos livres.
Desde que vi os primeiros teasers de One Lonely Outpost, o farming e colony sim desenvolvido pelos Freedom Games que fiquei com bastante curiosidade. A ideia de pegar em todos os elementos tradicionais do género e levá-lo para o espaço não é inovador, mas a minha curiosidade à volta de algo que conseguisse mudar a linha habitual dos seus congéneres. Quantas vezes é possível repetir o gancho de “o teu familiar deixou-te esta quinta em ruínas, agora tens de a reparar” até este se esgotar?
Em One Lonely Outpost o gancho é diferente. Trabalhamos para uma empresa de exploração espacial e temos como missão iniciar o processo de colonização do planeta desértico Calypso. Mas na aterragem a nossa nave despenha-se e destrói o computador de bordo, impedindo-nos de nos fazermos ao espaço novamente. Em contacto com os nossos patrões percebemos que estamos a alguns dias da chegada de novos colonos, e que teremos de sobreviver sozinhos.
Este acaba por ser o mote à nossa exploração do planeta Calypso, munidos do nosso Omniac, o nosso almanaque, e a Omni-Tool, uma ferramenta que serve para tudo: cavar, regar e minar.
Os elementos tradicionais do género estão todos aqui: o dia tem horas limitadas e temos de dormir para recuperar a barra de stamina que vamos gastando em todas as acções. O que significa que temos de regressar para a nossa cama na nossa nave quando anoitece. E é aqui que encontramos um dos problemas deste jogo: a nossa personagem é muito, muito lenta. É tão lenta que só a simples missão de explorar o planeta se torna tão doloroso que muitas vezes dei por mim a ficar num raio contida em volta da nave só porque estava constantemente a procurar um botão de sprint que infelizmente não existe.
O outro ponto negativo que senti em relação a One Lonely Outpost é o ritmo. Para mim – e acredito que para todos os fãs do género, há algo que nos agrada nestes títulos: a velocidade com que avançamos no jogo depende exclusivamente de nós. Se quisermos demorar mais tempo e explorar e/ou fazer dinheiro, podemos fazê-lo. Se quisermos acelerar o passo e avançar na narrativa principal, também o podemos fazer, sendo que a espera por dias fixos para que os cultivos estejam prontos já está enquadrado nestas variáveis.
One Lonely Outpost prende o progresso do jogo à passagem de dias específicas, o que significa que após recolher todos os minerais de todo o terreno disponível e de tratar do meu jardim, tenho tido muitos dias de jogo em que tenho a sensação que não atingi objectivo nenhum. E, pior, nenhuma acção minha poderia despoletar novas quests que me fizessem avançar no jogo, ter acesso a nova tecnologia ou novas regiões. Tudo está ligado, inexplicavelmente, à passagem dos dias, levando-nos a ter dias verdadeiramente inúteis pelo meio.
Em farming sims isto é mesmo algo que me desagrada: o avanço estar ligado a factores externos à minha agência – um bom farming sim permite-nos escolher o ritmo a que avançamos, e este não o faz.
Apesar de eu perceber que o jogo ainda está em Early Access e portanto não representa a versão final do que daí advirá, tenho que admitir que a incapacidade de escolher o nosso personagem é má, mas não se compara com a impossibilidade de editarmos o nosso nome, e neste momento termos obrigatoriamente de nos chamarmos “PLAYER”, quando todos os restantes personagens têm nome.
Apesar de Calypso ser desolado, achei curioso que através de terraformação, e interacção com um personagem que não vou revelar para não estragar o enredo, vamos alterando o mundo desértico de Calypso para algo mais bonito e com mais vida.
Com o tempo vão chegar novos colonos, e com eles a necessidade de criação de um sistema sustentável, criando uma linha de produção de comida e bens para responder às suas necessidades. Mas neste momento, estranhamente, se entregarmos um pedido dos colonos que deveria servir para uma semana, as tasks fazem reset automaticamente e voltamos a ter novos pedidos no dia seguinte. O que significa que se cumprirmos diariamente com missões que deveriam ser semanais, todos os dias temos missões “semanais” novas. Sendo que este jogo está ainda em alpha, e dado o feedback dado pela comunidade, é possível que se trate apenas de um bug, e não de algo que será mesmo implementado no jogo.
Falando em melhorias necessárias, temos mesmo de falar do posicionamento do nosso gato-assistente QWERTY que muitas vezes fica em cima das plantações com os quais queremos interagir, ou à frente de pedras que queremos minar. A solução é encontrada através da lâmina de Occam: basta-nos mover de um lado para o outro para ele se reposicionar.
Outro grande problema de qualidade de vida é o processo de gestão do inventário com elementos tão simples como dividir stacks de recursos nos valores requeridos é tão arcaico que chega a ser risível. Ao invés de podermos dividir entre 2 montes com valores estabelecidos, temos, porém, de ter espaço vazio suficiente para ir subsequentemente dividindo os nossos stacks a meio até chegarmos ao valor pretendido.
O processo de mining é tipo Minesweeper mas sem grandes explicações da parte dos criadores, deixando-nos todo o processo de aprendizagem do nosso lado. Já consegui chegar fundo neste mini-jogo, mas por tentativa-erro. Talvez perder mais tempo a explicar como funciona pudesse não ser algo mau.
No entanto, apesar destes pequenos problemas, One Lonely Outpost tem um loop divertido, e sinto que a mudança de setting dos jogos mais tradicionais do género acabará por contar muito a seu favor.
Há ainda um longo caminho a percorrer, mas os elementos jogáveis neste momento auguram algo de muito positivo no seu futuro. Corrijam-se os problemas muitos elementares e o ritmo de progressão no jogo que existem neste momento e o futuro, apesar de desértico no planeta Calypso, pode ser risonho.