Immortals of Aveum é o primeiro jogo da jovem Ascendant Studios, composto por diversos veteranos da Electronic Arts, Sledgehammer Games e ainda da Telltale Games. Isso significa que existe muito Call of Duty e Dead Space no ADN deste novo título. O tom cinematográfico deste universo procurou uma pauta épica para a narrativa. Mas a jogabilidade deste FPS desde logo me remeteu para os clássicos da Raven Software, Heretic e Hexen. São poucos os jogos do género que trocam metralhadoras por rajadas de magia e esta nova proposta não desilude. 

A ação é intensa, fluída e com a oportunidade de podermos experimentar diferentes sets ao nosso gosto. E há um misto de estratégia no uso das magias que obedecem a três cores, que representam o tipo de disparo. Essas cores ditam ainda vantagens sobre inimigos que têm escudos, tornando-se vulneráveis ora a ataques com as magias vermelhas, azuis ou verdes, além da resolução de puzzles. Mas já lá vamos.

Confesso que a minha curiosidade principal era perceber o comportamento do motor Unreal 5.1, colocando-o assim entre os primeiros a utilizar a tecnologia. E felizmente em termos de visuais e fluidez o jogo não desilude. Existem alguns cenários com uma escala enorme, sobretudo aqueles onde exploramos o templo que serve de hub central e a sua magnífica arquitetura ou alguns titãs robóticos em destroços, fundidos com a paisagem. 

Os combates estão estupidamente fluídos, mostrando que um jogo de nova geração pode ser bonito, sem se arrastar com quebras de framerates. É uma sensação próxima de jogar Call of Duty, mas sem mísseis ou rajadas de metralhadora. Apenas pura magia. E as animações das mãos da personagem a conjurar a energia estão bastante boas, e mais importante, o impacto dos disparos não fica a dever nada aos melhores FPS do mercado. 

No entanto, os visuais não são consistentes ao longo de toda a jornada. Aliás, existem alguns locais clichés que me parecem bastante desinspirados, sejam os cenários em lava ou locais de void que parecem desprovidos de cor. Mas não foram os cenários menos bons que me deixaram apreensivos, foi perceber que para lá da “pintura” estética, os cenários não têm muita substância. Tudo é bastante estático, nada é destrutível exceto as arcas de tesouros que encontramos no caminho. E mesmo no hub central onde estão NPCs, estes estão colados no mesmo local, sem se moverem, como bibelôs do cenário. Elementos que parecem de duas gerações anteriores. 

Mesmo a nível das personagens, existe um contraste entre as principais e os NPCs. Por um lado há uma captura facial excelente do protagonista Jak, encarnado pelo ator Darren Barnet de American Pie ou a líder Kirkan, de Gina Torres de Firefly e Destiny. Mas os NPCs são pobres e insípidos, claramente placeholders do cenário. Talvez tivesse colocado a fasquia um pouco mais elevada daquilo que o Unreal 5 prometeu ou a exigência gráfica parece estar mais elevada quando se fala de um jogo realmente next gen. O certo é que fiquei com alguns mixed feelings em relação aos visuais. 

Aveum é um mundo em guerra, naquela que é chamada a Everwar, por durar há mais de mil anos e os seus cinco reinos iniciais foram reduzidos a duas superpotências: Lucium e Rasharn. Mas existe uma espécie de fenda, no centro do mundo a dividir os reinos, sendo a origem da magia utilizada. O jogador assume o papel de Jak, um jovem que se descobre ser um Triarch Magnus, um dos poucos com a capacidade de manipular os três tipos de magias. Depois de anos de treino, o jovem prepara-se para assumir o seu papel na guerra, em eventos com algumas reviravoltas emocionantes. Não estamos perante um setting de fantasia clássica, mas sim de magia ligada à tecnologia, moderna e com estilo, como já puderam ver nos trailers. 

O sistema de combate é fresco, permitindo alternar entre as três magias coloridas. O vermelho representa os disparos mais pesados e destrutivos, o equivalente a um bom trabuco. A verde é a magia mais fraca, mas com disparos em rajada como uma metralhadora. É também uma magia associada ao restauro, permitindo manipular alguns objetos maiores no cenário. Por fim, a magia azul é a ideal para utilizar à distância. Tem menos cadência, mas são mais precisos, o equivalente a uma rifle. Há ainda ataques especiais quando se enche uma barra, a utilização de um escudo protetor ou puxar os inimigos através de um chicote de magia. 

Nesse sentido, o jogo incentiva à troca constante de magias, considerando que inimigos equipados com um escudo azul devem ser abatidos com a respetiva cor de magia. É preciso mesmo apontar a alvos específicos da mesma cor em certos combates com bosses. Mesmo na resolução de puzzles no cenário, muitas portas têm trancas com interruptores de diferentes cores, que mais uma vez temos de corresponder. Os efeitos de iluminação e partículas gerados pelos disparos das armas mágicas são excelentes. 

As magias são concedidas por braceletes especiais que podemos comprar, encontrar em baús, receber de recompensas de certos inimigos ou mesmo construir na forja. Para tal terão de encontrar cristais com as três cores, que servem de matéria-prima e ouro. Pode desmanchar armas que não usam e ainda melhorar as que têm alguns níveis para se tornarem mais eficazes. Tal como um RPG light, as armas têm raridades, assim como pulseiras e anéis que completam a build para tornar a personagem mais poderosa. E por falar em RPG, também se ganha experiência a completar os objetivos, encontrar itens colecionáveis e a matar os inimigos. Podem gastar os respectivos pontos nas árvores de talento nas diferentes magias. 

Estamos perante um jogo totalmente focado na experiência narrativa a solo, sem suporte a modos multijogador. A decisão do estúdio em focar-se na história épica, provavelmente aspirando criar um universo para continuar a explorar no futuro foi inteligente, mesmo que ao fim de umas 15 horas estejamos a colocar o jogo na prateleira. Mais tempo vai durar se quiserem recolher todas as arcas de tesouro ou vasculhar os cenários à procura de áreas secretas com itens melhores. Há ainda portais que desbloqueiam em cada região, garantindo o fast travel sempre que necessário. 

O jogo tem uma narrativa dividida por capítulos completamente linear. Ou seja, o jogador vai sendo guiado por uma mira de objetivo, sem a existência de missões paralelas. No entanto, o jogo mistura o conceito de hubs com áreas semiabertas para explorar, semelhante a God of War, que também utiliza o conceito de metroidvania em que é necessário adquirir habilidades especiais para revisitar áreas onde as passagens estavam anteriormente bloqueadas. É o caso do uso de uma espécie de gancho para alcançar locais elevados, navegar pelas correntes de magia que ligam as áreas, usar lasers para derreter cristais, entre outros. 

E para um jogo com uma perspetiva na primeira pessoa, este é um dos melhores a utilizar o salto duplo e ainda um terceiro que permite planar entre curtas distâncias, que podem ser utilizados tanto no combate como na exploração. 

Considerando que as expectativas não eram demasiado elevadas, Immortals of Aveum acaba por ser um bom jogo de ação, mesmo não sendo muito desafiante. Diria até que é uma proposta diferente dos demais FPS do mercado. Mas trata-se de um novo IP, lançado no mercado juntamente com outros pesos pesados em 2023, que marcará a cruz dos planeamentos da Electronic Arts, como aconteceu no passado com Titanfall 2. E muitos jogadores vão certamente passar ao lado, no meio de tanta oferta. Parece-me sobretudo estar aqui uma joia em bruto com potencial e há uma margem enorme para a Ascendant Studios investir neste universo, se esta proposta for bem-sucedida. Mas é, ao mesmo tempo, uma pedrada no charco no meio de tantas propostas militares ao oferecer ação sólida através de magias. Esperava ficar um pouco mais boquiaberto com os visuais propostos pelo Unreal 5.