Os jogos intitulados de soulslike são, no fundo, como os roguelike. Se um retira as melhores lições de game design de Rogue, os títulos denominados de soulslike vão se inspirar nos ensinamentos de Hidetaka Miyazaki, ou seja nos videojogos da série Dark Souls, sem esquecermos as grandes obras, igualmente respeitadas, como Bloodborne e Sekiro. Se, por um lado, quem procura inspirar-se em Rogue para criar masmorras com vários elementos que são periodicamente modificados, conforme a aleatoriedade a que estão sujeitos, por outro lado, quem vai beber inspiração à fonte da trilogia Dark Souls tem como ambição entregar um bom e justo desafio a quem joga. Não sou apreciador de passar pelo tormento que é passar um jogo da FromSoftware, não tenho a energia nem paciência para tal, mas louvo quem as tenha. Sinceramente, acho que a produtora nipónica tem feito um labor exímio na elaboração dos seus jogos. Armored Core VI: Fires of Rubicon, que não se insere no cânone mecânico dos jogos souls, é um excelente exemplo deste facto. Portanto, não me admira que hajam produtores independentes que queiram replicar a experiência Dark Souls, prestando-lhe a devida homenagem. O que precisamos no mercado são de bons jogos e se é a série da FromSoftware a nova musa que agora pousa para os artistas da programação e do game design, fico feliz para ver estes resultados na cena indie, tal como os três títulos que vos trago hoje.

Being & Becoming

Itchthys – Estados Unidos da América

Data de lançamento não definida – PC

Por vezes, encontro jogos que passaram recentemente no Kickstarter, outras, como este Being & Becoming, ainda estão em preparação do lançamento da campanha na popular plataforma de angariação de fundos. Mesmo ainda a tentarem arranjar financiamento, este jogo norte-americano já impressionou pelo que já mostrou nas redes sociais. Além do aspeto incrível, pensei que só seria um metroidvania, quando na verdade ainda tem alguns elementos dos soulslike. Terá inimigos que só voltam à vida depois da personagem que controlam morrer ou após salvarem o jogo. Em dificuldades mais elevadas até os bosses regressam dos mortos. No fundo, é o que já se espera de jogos deste género.

Uma das características que está a ser bem preparada é o combate. “Nós temos um sistema de combinações de golpes único onde podem usar quatro armas diferentes onde cada uma está associada a um botão diferente do comando”, diz-nos Anthony Fischer responsável da equipa de produção e criador desta obra. Um das características mais interessantes são os bosses, não o seu combate mas a sua personalidade e comportamento. “Os bosses de cada área interagem direta e indiretamente com o jogador, uns perseguem-no de forma dinâmica na sua área e alguns bosses abrem rasgos no terreno que alteram a própria geometria do nível.”, diz-nos o produtor de Being & Becoming. O que não faltarão são motivos de interesse para estarmos atentos ao lançamento desta obra que, infelizmente, não será tão cedo quanto o desejamos.

Mandragora

Primal Game Studio – Hungria

2024 – PC, PS5, Xbox Series, Nintendo Switch

Se uma produtora consegue financiamento através do Kickstarter (em 2022, angariando duzentos e setenta e seis mil dólares), fundos monetários adicionais da Epic Games (com o programa Epic MegaGrants) e ter o seu jogo escolhido a dedo por Geoff Keighley (para ser transmitido na sua apresentação para a gamescom) é porque o seu trabalho está a ser bem feito. Apesar de não estar afastado de algumas menções em publicações internacionais de videojogos mais conhecidas, Mandragora não é um soulslike que goza do mesmo mediatismo e entusiasmo que a obra da Ska Studios, Salt and Sanctuary, teve quando foi anunciada. Portanto, este labor húngaro, da Primal Game Studio, Mandragora, é o título perfeito para entrar na humilde casa do Rubber Chicken, O Albergue dos Silêncios.

A equipa sediada em Budapeste, Hungria, não se acanha em revelar quais as suas inspirações, quando teve de convencer os jogadores a apoiá-los financeiramente no Kickstarter. Castlevania, The Witcher 3: Wild Hunt, Dark Souls, Ori and the Will of the Wisps, assim como os RPG clássicos são as fontes de inspiração citadas, onde de cada jogo a produtora quer retirar uma característica específica para inserir em Mandragora. Por exemplo, dado que a temática deste episódio são os soulslike, de Dark Souls querem inspirar-se no combate, como é fácil de adivinhar. Assim, segundo a produtora húngara, o objetivo será fazer com que Mandragora seja um jogo com “um combate épico com a ação de um soulslike e uma boa exploração ao estilo de um metroidvania“. Depois de ver o vídeo promocional e de perceber quais as ambições desta produtora do leste europeu, fiquei convencido com este conceito.

Codex Lost

Freemana Game Studio – Reino Unido

Data de lançamento não definida – PC

O próximo jogo vem do Reino Unido e, dos três, é aquele que está mais similar a uma clássica experiência soulslike. E é precisamente na obra que colocou a FromSoftware no mapa, Dark Souls, que Codex Lost mais se inspira. O próprio produtor do jogo, em conversa privada no Discord, disse-me que Codex Lost contará com “a maioria dos elementos que são a imagem de marca deste género que as pessoas esperam dos soulslike, e que eu acho que definem o que jogos deste relativo novo género requerem”. Ou seja, no fundo, poderão contar com uma experiência “entre o primeiro Dark Souls e o mais moderno Elden Ring”.

O importante a saber-se de um jogo em produção que nos chama a atenção, é tentar perceber o quê que o torna único, quais são as diferenças entre os seus pares que o vão fazer brilhar. “Muitos dos soulslike que vimos nos últimos anos são focados em combate corpo-a-corpo” e este é ponto de divergência de Codex Lost com a sua concorrência. “Em Codex Lost vocês são um feiticeiro que poderá utilizar oitenta feitiços únicos e cerca de uma dúzia de consumíveis mágicos”, diz-nos o produtor da Freemana Game Studio. “O ciclo de jogabilidade situa-se nestes feitiços que são desbloqueados através do crafting”, um aspeto que vai fazer com que o jogador tenha interesse em explorar todos os recantos do mundo para recolher materiais e ficar a conhecer a sua rica narrativa”, continuou o produtor de Codex Lost. Numa última nota, ainda convém referir que os jogadores não precisam de se preocupar a jogar de uma só forma, dado que são um feiticeiro, porque não faltarão itens e equipamentos que vão diversificar a maneira de jogar. Ora aqui estão bons argumentos para entrar, ou dar uma oportunidade, aos soulslike.