Fujo sempre dos jogos com qualquer componente que envolva cartas como os vampiros fogem do alho, mas houve algo que me atraiu imediatamente em RUNGORE, talvez a maneira indistinta como fizeram o pixel art, ou mesmo a forma como no trailer as opções estratégicas pareciam ilimitadas, quiçá a junção de um auto-battler com a gestão de um baralho? Neste momento ainda não sei bem responder a isto, mas o jogo é engraçado.
Custa-me a definir um bocado o que é RUNGORE, mas talvez começasse por tentar explicar que era um card battler, roguelite em 2D, em que o nosso boneco se movimenta como se fosse um beat ‘em up. Não percebi se o jogo tem alguma história, creio mesmo que não, e considerando os inimigos que enfrentamos, que parecem ideias completamente aleatórias, e embora não fosse necessária, este era daqueles jogos em que havia algum espaço para que existisse. A música, essa sim, não precisa que a apresentem, já que é bem escolhida, boa batida, mantém o jogador no ritmo de cada um dos níveis.
Um dos chavões empregues pelos criadores do jogo é que não há regras nem entraves à nossa maneira de jogar. Se quisermos jogar 100 cartas numa ronda, jogamos 100 cartas numa ronda, porém isso está sujeito a uma combinação extrema de regras que o possam permitir, e isso é em si mesmo uma condicionante, é compreensível, mas mesmo assim…
Outra das promessas é a presença de inúmeros memes, e aí tenho de dar a mão à palmatória, já que se alargarmos o espectro do que consideramos um meme, há-os aos magotes, mas eu prefiro ver humor de forma mais lata, já que o que acontece são múltiplas menções a cultura pop, inúmeras homenagens a jogos conhecidos ou quebras esporádicas da quarta parede. Quase todas estas menções são feitas no estilo “in your face” e resultam bastante bem dentro daquilo que o jogo oferece.
Podemos jogar com um de 15 heróis diferentes que vamos desbloqueando consoante atingimos alguns objectivos, sendo os objectivos que desbloqueiam os heróis bastante simples de atingir. Cada um deles tem um estilo de luta notoriamente distinto e um baralho de cartas adequado a esse mesmo estilo.
Durante o jogo o nosso herói corre em side scrolling, indo ao encontro de cada novo inimigo. Cada nível tem mais que um subnível, no final de cada subnível há um boss, claramente mais forte que todos os outros minions. No intervalo entre cada encontro escolhemos algumas cartas de entre um leque de opções que nos surge, cartas essas que posteriormente jogamos em batalha. Essas cartas são, no fundo, um complemento aos nossos golpes, já que apenas a força bruta do nosso herói não chega para quase nada. As batalhas são, assim, semi-automáticas, já que o herói luta sozinho, mas nós influenciamos o seu desempenho.
Há uma espécie de árvore de habilidades que vamos desbloqueando, mas não me foi fácil entendê-la desde o início, já que demorou algum tempo para que percebesse o que raio estava a comprar e como funcionavam as minhas compras. É esta árvore de habilidades que dá o toque roguelite ao jogo, já que a moeda que ganhamos ao longo de cada um dos níveis é gasta dessa forma a melhorar o nosso desempenho.
Consoante vamos desbloqueando mais cartas e melhorando a sua qualidade vamos desbloqueando novas estratégias que gradualmente vão tornando o jogo mais interessante e estratégico, alterando a minha percepção inicial que tudo não passava de força bruta. O encadeamento de algumas habilidades proporciona combos divertidos e satisfatórios, apenas me deixando a desejar que o jogo fosse desenhado de forma a oferecer confrontos mais longos, já que da forma como foi estruturado proporciona batalhas curtas e caóticas, onde mesmo quando tudo corre conforme planeamos, dada a velocidade a que os eventos acontecem (há bullet time, mas é mais útil para nos dar tempo que para seguirmos a acção) deixam a satisfação na cova de um dente.
Estas opções estratégicas e o planeamento antecipado de encontros torna-se fundamental quando começam a aparecer mais inimigos a cada batalha, alturas em que algumas cartas são muito mais importantes que outras. Claro que estamos um bocado dependentes da sorte nas cartas que nos saem, mas planear bem dá sempre vantagem.
Para além de podermos escolher cartas entra cada um dos encontros, nesse mesmo período de tempo podem aparecer eventos aleatórios que variam entre positivos, negativos ou neutros. A resolução deles é imutável, logo se decorarmos a opção que mais nos beneficia, rapidamente sabemos como os resolver com chatice mínima.
Com 15 níveis diferentes, 15 heróis, centenas cartas para escolher, uma estrutura roguelite, subentende-se que há muito replay value. É chato repetir todos os níveis? Não, nem por isso, mas também não é a última Coca-Cola no deserto.
É preciso ir a correr comprar RUNGORE? Não, não é, mas num mundo em que os jogos começam a precisar de um gancho que nos agarre e os torne diferentes da concorrência, a junção de géneros que faz torna-o divertido e desafiante, e a proposta foi intrigante o suficiente para mo fazer pedir, logo eu que não gosto de jogos com cartas. E sabem uma coisa? Diverti-me imenso com ele!