Com todas as memórias negativas que temos dos primeiros confinamentos da pandemia que parece ter existido numa outra vida, se há algo que parece ter tido o condão de surgir no timing perfeito foram mesmo jogos de couch co-op.
Eclipsados por mais de uma década de exponenciação de jogos online, o que muitos estúdios têm feito – e com sucesso – é o de nos fazer regressar a tempos mais simples, em que dois comandos e uma companhia sentada ao nosso lado eram suficientes para criar uma tarde muito bem passada.
Diria até que um dos grandes motivadores deste cenário foi Overcooked, e o muito dinheiro que gerou para os seus criadores e para a Team17. Ao ponto da famosa editora britânica ter dedicado muito do seu scouting a encontrar o próximo grande sucesso do género, e a encontrar em Moving Out um sucedâneo interessante do ponto de vista crítico e comercial.
Moving Out: a pior empresa de mudanças do mundo – Rubber Chicken (rubberchickengames.com)
Viajemos até Maio de 2020, com grande parte do mundo fechado em casa sempre que possível, e com os videojogos a serem a âncora emocional de milhões de pessoas em tempos tão difíceis. A História encarregar-se-á de entender e mensurar o contributo que Animal Crossing teve para a saúde mental de tanta gente, mas diria também que de igual forma Good Job e Moving Out deram o seu contributo. Estes dois por permitirem a que várias pessoas confinadas na mesma casa pudessem soltar largas gargalhadas, esquecendo, por instantes, o medo que assolava o mundo.
Eu e o meu filho mais velho jogámos muito a Moving Out nessa altura, e gargalhámos ainda mais. Com um conceito simples: o de sermos a pior empresa de mudanças do mundo, e de termos de nos coordenar em contra-relógio para conseguirmos colocar todas as peças na carrinha de mudanças.
Apesar de ser uma ideia simples, esta tarefa põe à prova a nossa capacidade de percebermos e controlarmos toda a Física do jogo. Os itens têm pesos distintos, e alguns deles, como sofás e frigoríficos, necessitam que dois jogadores (ou mais) possam carregá-los ou atirá-los para dentro da carrinha.
Em Moving Out a pressa é inimiga da perfeição e convivemos bem com essa ideia. Se vivemos o papel da pior empresa de mudanças do mundo, isso significa que pouco nos importamos com as peças que estamos a carregar. Atiramos televisões de um primeiro andar, partimos as janelas da casa se isso tornar mais eficaz a mudança, e ainda destruímos mobiliário apenas pela forma despreocupada como movemos artigos pela casa e pelo jardim.
A sequela, lançada 3 anos e uns meses após o original, segue exactamente a mesma tónica. Mas por vezes as diferenças entre ambos são tão poucas, ao ponto de, após largas horas de Moving Out 2 e de ter feito muitos dos níveis, sentir que ele quase está mais próximo de uma expansão glorificada do que um jogo stand alone.
Admito até que visto que foi já em Outubro a última vez que o joguei que neste momento começo a ter dificuldade em distinguir mentalmente alguns dos níveis do primeiro e do segundo jogo.
Não fosse uma diferença, porém, e esta confusão mental seria ainda maior. É que mais do que diferenciar a direcção de arte (que já era suficientemente identificativa), ou mesmo o loop do jogo, o que os autores do SMG Studio e dos Devm Games fizeram foi o de levar a loucura de Moving Out um passo em frente em termos de game design.
Se os níveis do primeiro eram relativamente compreensíveis e semi-realistas no seu desenho: casas de 1 ou 2 andares, ou algumas mais complicadas com jardins interiores que nos obrigavam a coordenar para sermos o mais rápidos possíveis, o que Moving Out 2 nos traz por vezes é uma espécie de homenagem a Takeshi’s Castle na configuração dos níveis. Conseguir carregar um móvel do seu ponto original leva-nos agora a ter de interagir com ainda mais elementos no cenário, em que cada trajecto nos lembra, e muito, uma prova de um concurso japonês do género.
Esta loucura aplicada ao level design ajuda a empacotar todo o ambiente de ridículo saudável de Moving Out. Os diálogos são ridículos. Os níveis são ridículos. A nossa cooperação, na maioria das vezes, ridícula. Mas é precisamente nesse ridículo que vibram as nossa gargalhadas, num jogo desafiante que não se leva demasiado a sério e que nos permite sessões descontraídas e acesas de diversão videolúdica.
Como qualquer título desta nova vaga de co-op physics-based games, a solo o jogo é jogável mas perde practicamente toda a diversão. Em tempos tão repletos de tensões e incertezas, um jogo como Moving Out 2 é exactamente o que precisam para serões bem passados com amigos lado-a-lado. Especialmente quando começarem a trabalhar como uma trupe de malabaristas desajeitados que têm como emprego principal uma empresa de mudanças.