Com o ressurgimento dos metroidvania a acontecer graças a Cave Story logo no virar do milénio, o interesse de muitos criadores indie que cresceram a jogar o género aumentou. Se Steamworld Dig, Guacamelee e Ori assinaram os seus nomes como algumas das melhores e mais reconhecidas séries de metroidvania da última década, há pelo menos outra que, ainda que não tenha a mesma expressão comercial, tem conseguido amealhar uma comunidade de fãs considerável. Essa série é Momodora.
Criada em 2010 pelo developer brasileiro Guilherme Martins, mais conhecido como rdein, a série Momodora conta com 5 jogos lançados e uma sequela espiritual. Os dois primeiros títulos da série podem ser jogados gratuitamente no itch.io, e os restantes três (e Minoria) podem ser jogados no Steam.
Acompanhar uma série como esta é simultaneamente acompanhar o crescimento dos seus autores ano após ano. Olhar para Momodora: Moonlit Farewell, que saiu no final da semana passada, e compará-lo com o primeiro Momodora é conseguir reconhecer todo o caminho trilhado nos 14 anos que separam os 2 lançamentos.
Guilherme assume este Moonlit Farewell como o capítulo final da série, e eu iria mais longe: após ter feito os 111% do jogo e completado tudo, diria que Moonlit Farewell é em quase todos os aspectos o corolário de toda a série. E digo quase porque existe apenas um elemento onde a quinta e derradeira iteração da série é inferior ao anterior, Reverie Under the Moonlight, que é o quão menos responsivos e pesados são os controlos no combate. Este facto é especialmente notório no roll, que parece ter um delay excessivamente grande entre o pressionar do botão e a acção. Felizmente este elemento que para mim é o único menos positivo acaba por ser suavizado com os avisos visuais dos ataques mais fortes dos inimigos mais fortes.
Momodora: Moonlit Farewell não é um jogo grande e dispõe de 7 biomas de maior exploração, e duas pequenas “aldeias”, todas elas interligadas ao velho estilo do género. Não fosse o teleporte estar indisponível até ao último terço do jogo, e a grande necessidade de backtrack que qualquer metroidvania pede e que aqui está presente, e Moonlit Farwell seria até mais curto.
Mas o mais curioso da frase anterior é que um jogo como este que consegui terminar a 111% com pouco mais de 10 horas é na realidade um elogio, e para um jogador completionist como eu, é satisfatório o tempo de entrega para encontrar todos os segredos deste Momodora.
A direcção de arte deste Moonlit Farewell é o mais detalhada e bem-conseguida de toda a série. O patamar de qualidade da pixel art e dos efeitos de partículas que esta iteração nos traz coloca-o como um dos mais bonitos jogos do género que joguei nos últimos anos. Diria que o único problema que se sente nos detalhes do cenário e a falta de contraste que por vezes podem ter com inimigos mais pequenos, é que isso é notório apenas se jogarmos no Steam Deck, o que foi algo que fiz em cerca de 80% do jogo. Num ecrã de computador ou televisão todos esses detalhes vibram pela escala e pela sua qualidade, e o contraste existe pela dimensão do próprio ecrã.
Momo Reinol, a High Priestess da aldeia de Koho, e a nossa protagonista, tem um leque limitado de ataques quando começamos o jogo, que incluem os ataques melee com a Folha Encantada, um salto simples, um ataque à distância com um arco e a capacidade de nos curarmos com um sino que gasta Magia.
Sem surpresa alguma, à medida que vamos derrotando bosses e avançando no mapa e na história vamos ganhar acesso a uma série de habilidades e movimentos que nos vão permitir alcançar novas áreas. Em suma, o bê-á-bá dos metroidvania.
O que diferencia Momodora: Moonlit Farewell mecanicamente de outros jogos é o sistema como evoluímos Momo. O seu ataque, vida, e magia podem ser aumentados se encontrarmos como segredos espalhados pelo mapa lírios para rezar, no caso do ataque, e bagas, no caso da vida e magia, que nos permitem tornar Momo mais forte e mais resistente. Para além disso vamos encontrando companions, que são espíritos com capacidades diferentes que agem passivamente, seja a curar-nos, a encontrar Luna shards, a moeda deste jogo, ou a atacar os inimigos. Por último, a utilização de sigils, que é na realidade a forma de criar builds únicas adaptáveis ao nosso estilo de jogo.
Cada um destes sigils é uma espécie de carta que podemos equipar em Momo. Inicialmente o grimório da protagonista permite apenas ter 2 cartas equipadas, mas à medida que avançamos na história vamos poder equipar até 5.
Esta faceta customizável da build de Momo remete sempre para o combate e para a gestão dos recursos da protagonista, e não afectam a nossa capacidade de atravessar ou alcançar zonas na componente de platforming.
Para quem gosta de explorar mapas de metroidvania a 100% (ou a 111%, no caso de Momodora), há um elemento simples de qualidade de vida que facilita e muito a exploração, e impede-nos de andar a fazer pixel hunting ou a encostar-nos a todas as paredes possíveis e imaginárias à procura de salas secretas. Sempre que entramos numa sala, mesmo que não estejamos a ver algum item coleccionável, aparece automaticamente um ponto de interrogação nessa sala, demonstrando-nos que ainda existe um item importante para descobrir.
Este aspecto facilitou e muito o acto de colecionar tudo no jogo, e o backtracking que fiz antes do boss final foi sobretudo para “limpar” o mapa de todos os pontos de interrogação, e dessa forma garantir que iria defrontar o antagonista com o máximo de poder possível.
Momodora: Moonlit Farewell tem um enredo interessante que fecha na perfeição com algumas dúvidas e questões deixadas em aberto dos jogos anteriores. Segundo os autores, e sou obrigado a concordar após ter terminado esta quinta iteração, para poderem usufruir ao máximo deste excelente metroidvania não precisam de jogar toda a série. Mas fazê-lo vai trazer outra camada de contexto, em especial porque os acontecimentos deste jogo ocorrem anos após o final de Momodora III.
Momodora: Moonlit Farewell é um excelente metroidvania, num ano que se espera ser repleto de jogos do género. É uma excelente forma de fechar o livro numa série que começou com um developer apenas, e acabou com uma equipa pequena sob a sua orientação a criar o melhor jogo da série. Fãs de metroidvanias vão ter aqui todos os elementos que reconhecem e seguem no género, num jogo visualmente impressionante e que é sempre honesto na forma como nos coloca o desafio do combate e da exploração.