Para quem segue de perto o mercado dos jogos de tabuleiro existe um aspecto quase premonitório ao ver surgir ideias num jogo que eventualmente vão parar aos videojogos com maior ou menos sucesso. O exemplo mais gritante disso foi o jogo que me tornou num fã de jogos de tabuleiro, Dominion, de Donald X. Vaccarino, o pai dos deckbuilders. Do sucesso do género nos board games até ser uma fonte de sucesso de jogos indie demorou bem menos de uma década.
Não tenho a certeza se Dice Forge, de Régis Bonnessée, é a primeira aparição de um jogo de tabuleiro em que alteramos as faces dos dados, mas neste caso até me lembro de ver de forma subtil a sua utilização nos jogos de Mario Party. Mas em Dice Forge, o centro de todo o jogo é a customização dos próprios dados.
Um dos dois exemplos que nos chegaram quase em simultâneo é um dos últimos jogos publicados pela infelizmente defunta Versus Evil. Um roguelike dicebuilder (se fui eu quem cunhou o termo, por favor creditem-me como tal) onde a nossa capacidade de criar um conjunto de dados que seja o mais hábil possível em responder a um conjunto alargado de desafios.
Em Tamarak Trail somos membros da Sturgeon Lodge, e temos de eliminar os perigos e os inimigos que habitam a titular Tamarak Trail: animais armados com armas de fogo como inimigos, mas também criaturas espectrais e outros monstros. Os perigos nunca deixam de aparecer.
Sendo um jogo de combate por turnos, temos dois elementos principais para nos preocuparmos: uma barra de vida com corações, e um indicador de stamina. Quando a barra de vida chega a zero e levamos dano, perdemos esses mesmos corações. Se perdermos todos os coraçõs, perdemos o jogo.
Para agirmos, seja defensiva ou ofensivamente usamos os dados, o que por sua vez gasta stamina. Regeneramos uma pequena porção de stamina a cada turno, e aumenta um pouco mais por cada dado que guardarmos sem utilizar.
Existe uma componente física do próprio lançamento dos dados, em que podemos fazer boost ou activar alguns poderes das faces do dado se estes chocarem uns com os outros. Com esta ideia só fica a perder a própria programação desse gesto e dessa acção, onde o atirar dos dados é muito artificial para o que o jogo nos quer passar.
No entanto, e falando da mecânica de choque entre dados: alguns destes poderes permitem activar um segundo poder ao serem usados, virando o dado para a sua posição oposta e activando o poder correspondente. Uma forma optimizada de “quebrar” cada run é encontrar um loop infinito que não necessite de stamina para ser activado e que retro-alimente acções de activar o dado da face oposta.
Em termos de recursos roguelike, temos três faces à escolha no final de cada combate, e podemos customizar o nosso dado com uma nova face, substituindo a anterior. É nesta customização e edição dos “cores” dos dados que exponenciais as capacidades de cada dado.
Apesar da excelente direcção de arte, Tamarak Trail falha num elemento onde os roguelikes não podem falhar: na capacidade de manter cada run e a sua duração num tempo interessante.
Tamarak Trail obriga-nos a demasiado grind para conseguir pontos específicos para upgrades definitivos e novas classes, e cada playthrough é excessivamente longa e pouco diversificada para querermos lá regressar. A repetição que um roguelike pede é deitada ao chão pela longevidade de cada run.
Tamarak Trail é um roguelike interessante, com ideias mecânicas com imenso potencial, mas onde a magnífica arte do jogo é traída pelo loop mecânico que nos afasta a todos de regressar para mais uma tentativa.