Ao longo das duas vezes que comecei Rough Justice ’84 ficou-me a sensação de escolha. Não que ela tenha um peso muito definido na história e em como ela se avança, mas gostei da sensação de a ter. Juntando isso à aleatoriedade de certos elementos do jogo, fica a sensação de algum controlo que vem com alguma casualidade. Antes disso tudo, o que é Rough Justice ‘84? Controlamos Jim Baylor, antigo detective que foi colocado injustamente na prisão. Ao sair, o seu amigo e colega Hank, convida-o para se juntar à sua agência de segurança.

Tão simples quanto isso, Jim/nós tornamo-nos numa espécie de supervisores de agentes que mandamos para irem fazer certas missões. O catch aqui é que quase tudo se joga – e se sente – como um jogo de tabuleiro. O nosso trabalho, basicamente, é de gestão de pessoal. Escolhemos um tipo de casos que queremos tratar e somos enviados para a rua para resolver uma série de problemas, os mais variados que podem acontecer dentro de estabelecimentos ou festas numa cidade, alguns sem qualquer natureza criminosa e com algum humor.

Não somos nós, Jim, que resolvemos directamente esses problemas, mas agentes que enviamos para executar uma tarefa. Os agentes são freelancers, vão surgindo aleatoriamente (e são vários e diferentes a cada momento que se joga Rough Justice ‘84), e custam dinheiro. Aqui entra o primeiro nível de real gestão do jogo, temos um orçamento para gastar e, no início, sente-se como muito apertado. Escolhido o agente, começamos a resolver casos.

Há um tempo limite para se resolver cada família de casos e boas recompensas se tudo for feito a tempo. Se, por um lado, de início se sente como difícil tratar disso tudo só com um agente, à medida que se tem mais agentes à disposição, o tempo passa para segundo plano, passado para primeiro a necessidade de gerir a resolução de vários casos ao mesmo tempo.

E como se resolvem? A maioria lançando dados, é preciso conseguir uma combinação de números para ter sucesso. A sorte é exercida através da escolha do agente e suas características para um certo tipo de missão. Escolhe-se o agente certo e tudo é facilitado. Escolhe-se o errado e a probabilidade de correr mal é muita. Também há puzzles, a maioria muito fáceis de resolver e que contrabalançam bem a dinâmica mais estática das missões que envolvem rolar dados.

Para contratar agentes, conseguir fazer as missões, há várias dinâmicas em jogo: pode-se pedir dinheiro emprestado ao banco para acelerar processos (ou sair de uma situação de encrenca) ou ir a uma loja comprar ferramentas para aumentar as possibilidades de resolver os casos. Os agentes cansam-se, vão dormir, o que nos obriga a ir à procura e contratar novos agentes. Uma boa ideia que permite não se cair no marasmo de uma equipa vencedora.

A história vai evoluindo bem e vai para lá daquilo que se poderia imaginar de início. Há boas ideias em Rough Justice ‘84 e que têm boas soluções e dinâmicas de jogo. Contudo, a jogabilidade põe isso tudo em causa. Apesar do jogo não ter assim tantas opções, as suas mecânicas fazem acreditar que sim, porque complicam e tornam o todo pouco intuitivo. Joguei o jogo numa Switch e dei por mim a preferir jogar na televisão usando o comando Pro porque me parecia mais fácil – e intuitivo – do que jogar com o ecrã da consola. Além da movimentação no mapa não ser a mais fácil (ou, mais uma vez, intuitiva) o que é muito frustrante é a constante sensação de que é preciso fazer sempre uma acção a mais do que deveria ser necessário: por exemplo, o processo de escolha de um agente para um caso sente-se sempre demorado e pouco fluído.
Não é que seja um absoluto turn-off, mas muitas vezes convida a esquecer o que Rough Justice ‘84 tem de bom, um jogo de tabuleiro inteligente e divertido que vai beber a diferentes mecânicas dos jogos de tabuleiros – e de cartas – para entregar um policial de bom tom conspirativo.