Já dizia a máxima popular e o Carlos Paião cantava-o de forma maravilhosa: não há mesmo duas sem três. Depois de dois artigos que escrevemos sobre roguelikes que usam dados como elemento mecânico, é a vez de escrever sobre um terceiro, SpellRogue, o jogo de estreia do estúdio Guidelight.

A imersão no universo dos jogos de tabuleiro permite-nos estabelecer pontes entre estes e os videojogos. Se o fizemos com Tamarak Trail e o magnífico Dice Forge, para SpellRogue é quase imediato pensarmos num dos maiores vícios que temos tido em minha casa nos últimos 4 anos: Dice Throne. O famoso jogo criado por Nate Chatellier, Aaron Hein e Manny Trembley que até já teve spinoffs da Marvel (e onde o mais recente, X-Men, será uma capanha de Kickstarter que chegará a casa dos backers este ano).

O conceito de Dice Throne é simples: cada jogador controla um personagem que tem uma série de ataques com efeitos distintos. Mas para activar um ataque, temos de escolher, após um lançamento de dados, quais temos para activar um poder. 

Sem surpresas, em Dice Throne os ataques mais poderosos exigem sequências mais difíceis de obter ou um conjunto de dados de 6. E é nessa troca estratégica entre lançar cartas, decidir de que forma activamos um ataque e como maximizamos o lançamento de dado que reside a simplicidade e o fascínio com este jogo.

Mas este artigo não é sobre Dice Throne, mas sim sobre SpellRogue, que lhe deve o foco de todo o seu jogo. Este jogo recém-lançado em Early Access tem precisamente o mesmo espírito: dos 3 personagens disponíveis nesta fase alpha, começamos com um conjunto de habilidades pré-definida, cada uma delas a exigir a atribuição de dados específicos para serem activados.

Apesar das semelhanças com Slay the Spire e outros roguelikes similares, SpellRogue não tem mana, nem energia, nem qualquer pagamento possível de fazer pelos nossos ataques. A nossa capacidade de utilizar cada um dos feitiços à nossa disposição é o número de dados que lançámos, mas sobretudo as suas faces.

Os poderes podem pedir valores específicos de dados, uma sequência, um somatório de valores ou mesmo a obrigação de colocar pares iguais ou faces todas ímpar ou par. É nesta gestão das exigências de cada habilidade que reside o desafio de SpellRogue e a forma como otimizamos cada lançamento de dados e a estratégia necessária para chegar até ao boss final do nível, ou da campanha já existente.

À medida que o jogo avança vamos desbloqueando a possibilidade de re-rolar, duplicar, dividir e até rodar um dado para a sua face oposta, tudo isto com uma missão em vista: a capacidade de tirar o melhor proveito possível de cada lançamento.

A componente customizável da nossa build encontra-se nos feitiços que temos à disposição: vamos encontrando novos ataques que podemos adicionar e/ou substituir os presentes, criando um sistema optimizado de habilidades disponíveis para nós.

São cerca de 200 feitiços diferentes existentes nesta fase alpha que podemos encontrar e que podemos incluir na nossa progressão pelo modo campanha, assim como 2 upgrades disponíveis para cada um deles.

SpellRogue possui uma excelente direcção de arte com figuras animadas tridimensionais, fugindo da tónica de ilustração tradicional que tem sido a escolha da maioria dos roguelike deckbuilders. É curioso também que esta espécie de adaptação não-oficial de um dos meus jogos de tabuleiro favoritos faça de SpellRogue um dos mais divertidos e interessantes cruzamentos entre roguelike com a utilização de dados como mecânica.