Embora não goste de Minecraft gosto muito dos gráficos em voxel, e associando isso a um FPS roguelike fez-me aceitar Void Wizard, um jogo que me pareceu bastante promissor no trailer, mas que embora seja divertido, me pareceu curto e bastante repetitivo, mesmo para um roguelike.

Tenho que confessar que não sou grande fã de roguelikes. Embora jogos como The Binding of Isaac disfarcem um pouco a repetição com o apelo da história a desenrolar consoante vamos avançando no jogo, o que gosto mesmo é de roguelites, de jogos como Hades onde vamos trabalhando para melhorar as nossas condições para a ronda seguinte. Este pequeno truque introduz um propósito maior que simplesmente melhorarmos a nossa competência. O que invariavelmente acontece em jogos como Void Wizard é cansar-me de forma relativamente rápida.

E é fácil cansarmo-nos de Void Wizard.

O nosso objectivo é derrotarmos o feiticeiro para nos tornarmos o novo feiticeiro, uma espécie de golpe de estado. É essa a história. Para tal temos que derrotar alguns inimigos que nos aparecem em masmorras proceduralmente geradas em dois níveis temáticos.

Repetindo-me, o jogo é um FPS em estilo gráfico voxel, roguelike, repetitivo. Porque se torna repetitivo rapidamente? Por várias razões. Em primeiro, embora as masmorras sejam proceduralmente geradas, são-no apenas numa selecção entre um curto número de salas predefinidas que após um punhado de runs já sabemos de cor, em seguida a diversidade de inimigos é curta, e rapidamente sabemos o que vamos encontrar, por fim o leque de armas é curto e nada equilibrado, já que algumas são muito poderosas, outras praticamente inúteis. Também posso acrescentar que quando descobrimos a razão para o loop do jogo, a única coisa que este acrescenta é um maior número de inimigos a cada masmorra. Os mesmos inimigos.

Apesar de tudo isto, até me diverti com o jogo. Temos uma barra de vida e uma barra de magia que vamos gastando consoante vamos disparando as diversas armas. Essa magia funciona, em teoria, como uma forma de tentar equilibrar o poder das diferentes armas, as quais podemos usar aos pares, mas sem nunca o conseguir. Temos um mapa que nos ajuda a navegar pelas masmorras, mas que desde o início nos diz o tipo de sala que vamos encontrar. Como não poderia deixar de ser há uma loja em cada nível onde podemos comprar itens, sendo o mais habitual a vida. A luta é fluída e há uma sensação satisfatória no disparo, um feedback útil quando atingimos o inimigo. Os efeitos sonoros são interessantes e distintos, bem como a música adequada a cada um dos níveis, e que escala em velocidade e intensidade consoante vamos progredindo.

Porém volto ao mesmo, este espírito de “get good” torna o jogo muito pouco ambicioso, especialmente porque só tem dois níveis, um desenlace rápido, é extremamente genérico no seu conceito, logo não tem nada de especial que agarre o jogador neste mundo em que toda a gente tem um backlog gigantesco de jogos. Qual a razão de ficar a jogar este jogo e não qualquer um dos outros? Provavelmente nenhuma.

Embora seja um jogo perfeitamente aceitável e jogável, divertido, é curto e mostra-me que o jogo ser bom não chega. Adoro jogos indie porque é neles que encontro a novidade, que aparece o risco, as novas mecânicas que posteriormente são limadas e afinadas por estúdios com maior capacidade económica. Void Wizard joga pelo seguro, tentando fazer tudo certinho e direitinho, agarrado ao estilo gráfico que produz um trailer muito chamativo, mas isso não chega. Sair no meio de uma dezena de outros jogos torna difícil que algo se evidencie sem ter algo em que seja especialmente bom.

E aí está. É Void Wizard um mau jogo? Não, mas tem muitos mini-aborrecimentos que aliados ao facto de não ter nada em que se evidencie. No momento em que escrevo ainda não sei o preço, e este é um dos casos em que pode fazer toda a diferença. Se for barato, atirem-se a ele, mas qualquer preço acima dos 10€ é possível que se arrependam.