Ainda esta semana conversava com outro acérrimo apaixonado por jogos indie que actualmente tenho muito pouca vontade de mergulhar na quase totalidade de jogos AAA que vão saindo. Há um excesso de conservadorismo que se resume a uma experiência praticamente idêntica entre cada third person action game com ou sem open world que a camada mainstream nos vai trazendo que me leva a uma sensação de déja vu. 

Os jogos, por sua vez, têm todo o risco do mundo nos seus ombros, com a liberdade que isso acarreta. Mergulhar em jogos que subitamente nos trazem ideias novas resultantes do somatório de ideias clássicas é sempre uma surpresa que nos justifica a entrega aos jogos indie.

Minishoot’ Adventures assume-se como uma dessas situações, um jogo extremamente original que responde a uma pergunta que penso que nunca tinha sido antes feita: o que aconteceria se pegássemos numa aventura como The Legend of Zelda: A Link to the Past e lhe adicionássemos um twin stick shooter com travo a bullet hell?

À primeira vista a resposta a esta pergunta teria tudo para falhar. Tradicionalmente imaginamos o desafio dos bullet hell com uma abordagem arcada de superação de pontuações. Correlacionar esse desafio com uma exploração de jogo de aventura clássico parece ser algo que poderia não colar. O ritmo vertiginoso de um bullet hell (aparentemente) colide com a exploração mas cuidadosa que um jogo de aventura como TLoZ pede. Mas há algo no quase impossível equilíbrio que o SoulGame Studio atinge com estes 2 pratos tão díspares que contribui para criar uma das maiores surpresas deste ano de 2024.

Somemos à difícil tarefa que o estúdio se auto-impôs um mapa gigante que representa o mundo inteiro deste Minishoot’ Adventures, e onde o acesso a diversas áreas está bloqueado pela falta de upgrades à nossa nave que nos permita alcançá-las.

Estes upgrades, ao bom estilo do que a masterclass de exploração de masmorras de A Link to the Past nos ensinou, está “presa” por trás de dungeons com muitos puzzles, e com bosses associados. Cada uma das 5 áreas distintas e identificáveis contem uma dungeon destas, ainda que encontremos micro-dungeons pelo mapa que ou nos permitem resolver puzzles e desbloquear novas secções das áreas onde estamos (com interruptores que abrem portas, por exemplo), ou desafios de sobrevivência na tónica dos bullet hell em que somos recompensados com uma das currencies do jogo.

Sendo um jogo extremamente desafiante, há um sentimento de progressão que me agrada com os muitos upgrades e power-ups que vamos desbloqueando ao subir de nível. Mesmo as vezes em que a nossa nave será destruída em combate (e serão muitas) fazemos respawn relativamente perto de onde morremos, o que nos impede de ter de calcorrear um percurso demasiado longo até ao inimigo (ou inimigos) que nos destruiram, à procura de vingança (e de progressão).

Com uma abordagem estética mais simples e por vezes até infantil, Minishoot’ Adventures poderá ser injustamente ignorado pelas escolhas visuais dos seus autores. Duplamente injustiçado, diria, porque não só a direcção de arte é eficaz na forma como impede que o ruído visual seja excessivo – algo importante num bullet hell – e ao mesmo tempo pela sua exímia execução.

Minishoot’ Adventures é extremamente divertido e desafiante, um jogo que não deveria funcionar, mas funciona, e mais do que isso: é um dos mais originais e surpreendentes jogos deste ano.