Eu nem acredito que vou dizer isto, mas talvez tenhamos chegado à altura de colocar um travão na quantidade de deckbuilders que têm saído no mercado dos videojogos. Para criadores indie, e tendo em consideração o equilíbrio entre rentabilidade dos casos de sucesso como Slay the Spire e o investimento de desenvolvimento, parece ser a resposta natural para dezenas de jogos diferentes que têm saído.
Um deles – e quebrando novamente o nosso hábito de escrever sobre demos – é Pyrene, um deckbuilder roguelike narrativo previsto para este ano de 2024.
A premissa mecânica não é nova dentro da componente mais narrativa que este jogo nos traz. Consigo pensar em pelo menos 3 ou 4 jogos mobile que trouxeram exactamente a mesma abordagem e que tiveram relativo sucesso num mercado ainda mais selvagem que o do PC. O próprio autor, Christophe Coyard, já tinha publicado um jogo com o mesmo fundamento mecânico, Escape the Fold.
Em ambos os jogos temos uma grelha 3 x 3 de cartas, uma espécie de masmorra planificada com 9 cartas onde o/a nossa protagonista é uma delas. Com a nossa aldeia a ser invadida por monstros e reduzida a escombros, cabe-nos a tarefa de recolher materiais para a sua reconstrução, eliminando inimigos pelo caminho.
A nossa carta movimenta-se ortogonalmente na grelha, e mediante a carta para onde nos movemos o efeito será diferente. Cartas de itens ou recursos são “absorvidas” e desaparecem, cartas de monstros provocam um combate simples.
Ao interagirmos com uma carta inimiga provocamos dano igual aos nossos pontos de vida, mas recebemos em simultâneo dano equivalente à vida do inimigo. Como não podemos “voltar para trás”, temos de planear cuidadosamente cada movimento e cada interacção para que consigamos manter-nos vivos o máximo de tempo possível.
Cada nível exige que passemos várias noites para que possamos invocar um altar na localização que eliminará todos os monstros. Porém, cada noite que chega exige-nos provisões para manter a nossa personagem viva, ou à falta de mantimentos o jogo retira-nos vida. Todos os monstros que deixamos vivos no tabuleiro ficam mais fortes após passar a noite.
Entre este equilíbrio de tentar derrotar o máximo de monstros para que possamos ter as melhores recompensas no final do nível, e por outro lado, impedir que com a passagem da noite eles fiquem mais fortes, é que reside o elemento desafiante de Pyrene.
Entre “níveis” vem o elemento de roguelike, e podemos fazer upgrades às relíquias que melhoram a eficácia das cartas de itens e armas que encontramos, e que vão progressivamente melhorando a nossa eficácia a combater os monstros.
Não sei se Pyrene vai ter argumentos para se distinguir de jogos f2p mobile que nos trazem exactamente a mesma experiência, sobretudo porque sinto a sua direcção de arte um pouco naïf.