Quando há 4 anos o solo developer Tomas Sala nos brindou com The Falconeer, eu não poderia estar mais feliz. Era como retirar os carris de Panzer Dragoon e misturá-lo com uma componente de gestão leve. O anúncio de Bulwark: Falconeer Chronicles como um city builder no mesmo universo e criado por Sala fez-me seguir de imediato o desenvolvimento do jogo, e as imagens de anúncio do jogo ia prometendo uma experiência de gestão extremamente de extrema beleza.

O que realmente tivemos? Algo que só pode ser definido como um jogo de construção sandbox no meio do oceano, aliás, o que se tornou o subtítulo oficial do próprio jogo.

Bulwark: Falconeer Chronicles, desenvolvido pelo talentoso solo developer Tomas Sala, é um city builder que nos leva de volta para um cenário único de rochas e ilhas flutuantes no meio do vasto oceano, umas vezes em calmaria, outras vezes revolto. 

Em termos de conteúdo, Bulwark: Falconeer Chronicles oferece-nos três cenários de campanha e um modo de construção livre, onde temos a total liberdade para criar as estruturas citadinas e fabris presas às rochas e a estenderem-se sobre o oceano. No entanto, essa liberdade sem objectivos definidos acaba por ser uma faca de dois gumes: a ausência de metas definidas pode ser frustrante para aqueles que procuram um sentido de progressão, e sem avanço possível a “brincadeira” de construção deste jogo rapidamente se esgota. 

Como em todos os jogos do género temos de obter uma série de recursos base para iniciar nossa colonização dos penhascos: e temos madeira, pedra e ferro como essenciais para construir e expandir a nossa pequena metrópole nas rochas. A gestão desses recursos envolve criar uma cadeia de produção eficiente e obrigatoriamente ligada a outposts, e essa corrente é essencial para a expansão da sua cidade. Embora a ideia de criar uma teia de passagens pedonais entre as estruturas nas rochas seja interessante visualmente, a indefinição mecânica e a infinidade virtual dos recursos remove qualquer camada de urgência ou desafio.

Um dos aspectos mais únicos de Bulwark: Falconeer Chronicles é a possibilidade de construção nas rochas no meio do oceano, criando uma paisagem de cidades suspensas que são visualmente intrigante, e reminiscentes do que já conhecíamos deste universo. No entanto, essa singularidade visual não é suficiente para sustentar o nosso interesse após passarmos o tutorial e “brincarmos” com a construção livre. A ausência de urgência de encontrar fontes de recursos naturais aliada à inexistência de medidores de felicidade dos habitantes torna a gestão da cidade superficial e esquecível. Sem a pressão de manter uma população satisfeita, a construção é uma brincadeira puramente mecânica, desprovida de profundidade emocional ou estratégica.

Comparado ao jogo anterior de Sala, o grande sucesso crítico e comercial The Falconeer, Bulwark: Falconeer Chronicles fica aquém em termos de envolvência e desafio, aparentando ser apenas uma reutilização de assets já criados, otimizados para um jogo de um outro género. The Falconeer trouxe-nos uma experiência memorável e dinâmica, enquanto Bulwark: Falconeer Chronicles parece, como disse, apenas um sandbox de construção sem alma. O jogo deita ao mar a tentativa de capturar a essência do que torna um city builder cativante: a combinação e equilíbrio difícil de gestão de recursos, satisfação das necessidades dos habitantes e a superação de desafios para criar uma cidade próspera, onde os seus habitantes tenham as suas necessidades respondidas.

Bulwark: Falconeer Chronicles é mais um sandbox de construção do que um verdadeiro city builder e para aqueles que procuram uma experiência de construção relaxante e sem muita pressão, pode ser uma opção viável, mas para fãs de city builders este jogo será uma decepção.

Tomas Sala já nos provou que tem a capacidade de criar mundos envolventes, mas Bulwark: Falconeer Chronicles não consegue atingir o mesmo nível de coesão, desafio e criatividade do seu antecessor. Com mais estrutura e desafios, poderia ter sido uma adição notável ao género dos city builders, dada o seu elemento único de construção de cidades suspensas no oceano, mas como está, é uma experiência mediana e desinspirada.