Don’t Starve e Steamworld Dig trouxeram-me a este momento em que estou a escrever sobre o meu décimo milésimo (ou algo similar) jogo indie. É por essa razão que a promessa de um novo jogo indie que se inspire de alguma forma em algum desses dois exemplos merece de imediato a minha atenção.

Lesson Learned: Cult of the Elizabeth é um novo indie que tenta fundir elementos da direcção de arte e mecânicas de recolha de recursos de Don’t Starve com a dinâmica e desafio de um tower defense. A premissa é simples: nós e os nossos colegas de turma somos transportados para uma dimensão alternativa e temos de sobreviver a vagas de monstros que querem comer-nos e/ou matar-nos, não obrigatoriamente por esta ordem. 

Como esta é apenas uma demo gratuita para o jogo completo, intitulado Lessons Learned, lançado na semana passada, há uma hipótese de que muitos dos problemas que aqui vou identificar sejam ultrapassados, ainda que acredite que este Lesson Learned: Cult of the Elizabeth será apenas uma versão fracionada do jogo completo. 

A primeira coisa que nos chama a atenção em Lesson Learned é a sua direção de arte, que não seria mais obviamente inspirada por Don’t Starve nem que quisesse, adoptando um estilo visual sombrio e caricatural típico do jogo da Klei que lembra o mundo encantador e perturbador de Tim Burton. A concepção de personagens, monstros e ambientes é decalcado da sua inspiração mas que permite criar uma atmosfera sombria e cartoonesca.

Combinando a colecta de recursos, essencial para a sobrevivência, com a construção de defesas típicas de um tower defense, numa mistura que tem tudo para funcionar mas que neste caso a combinação não é executada com a mesma qualidade que se esperaria. O tempo entre as vagas de monstros é extremamente curto, o que dificulta a preparação adequada para a próxima invasão, criando uma tensão constante que é mais frustrante do que desafiadora.

Embora Lesson Learned: Cult of the Elizabeth seja claramente destinado a ser jogado em co-op, a minha experiência solitária demonstrou a falta de inteligência da auto-denominada IA. Para colmatar a inexistência de um segundo jogador, podemos dar ordens a um segundo personagem, o servo, que nos ajuda na recolha de recursos e na construção. Porém a IA do servo é, digamos, burra: ele não só não recolhe os recursos que obtém, deixando-os espalhados pelo chão após cortar árvores, por exemplo, o que nos obriga a uma micro-gestão adicional que tira o foco da construção de defesas, e isto sem falar com as saudades que o servo deve sentir que o levam volta e meia a seguir-nos contra a nossa vontade.

Após anos a jogar tantos bons tower defenses, Lesson Learned: Cult of the Elizabeth demonstra uma falta de refinação mecânica que lhe permita ascender a esse patamar onde estão os grandes jogos do género. Diria até que se não fosse a sua direcção de arte demasiado inspirada em Don’t Starve, e poucos ou nenhuns argumentos próprios teria para se evidenciar num mercado amplamente saturado.