Já falei de Fabledom anteriormente e raramente volto a falar do mesmo jogo, mesmo que para comparar o Acesso Antecipado com a versão final. Tinha guardado Fabledom na minha agenda porque se o tornassem mais desafiante havia aqui o potencial para ser um dos meus city-builders favoritos. Está um jogo claramente melhor, mas continua com os mesmos problemas, apenas se notam menos.
Agora há informação a rodos acerca de todos os jogos que existem no mercado. Por muitos jogos que saiam durante o ano, alguém irá falar ou escrever sobre ele, mas antigamente não era assim, comprávamos muitos dos jogos baseados no título e em três printscreens que existiam na contracapa. Se estivéssemos nos idos anos 1990, Fabledom seria um jogo irresistível já que é um dos jogos mais bonitos do género, apresentando-se como uma lindíssima aguarela no ecrã do nosso computador.
Tal como já não o era em Acesso Antecipado, Fabledom não é apenas uma cara bonita, mas continua a deixar um pouco a desejar nas opções que proporciona ao jogador, e na gestão de tempos mortos, momento em que parece que não temos nada para fazer para além de esperarmos pela próxima interacção romântica, ou marco populacional, e mesmo isto é subjectivo porque da forma como o jogo nos é apresentado não percebemos como será o endgame até lá chegarmos, e as nossas interacções importam imenso para a forma como o jogamos.
Esta gestão de tempo e oportunidades de interacção foi um dos capítulos em que Fabledom mais melhorou. Há agora mais edifícios que por sua vez nos oferecem mais oportunidades de interacção e novas formas para resolvermos problemas, algo que nos ocupa mais o tempo praticamente nos dá a mão até não existir mais nenhuma nova estrutura para colocar no terreno de jogo, mas mesmo com isto Fabledom não é infinito, esgota-se.
Fabledom está dividido em capítulos, mas a acção que os despoleta não é visível, simplesmente activam automaticamente quando atingimos determinados objectivos que desconhecemos previamente. Isto não é importante durante a maioria do jogo já que estamos entusiasmados em progredir, fazer crescer a nossa aldeia, torná-la gigante como a bola de fogo, mas depois desse ponto sobram-nos as acções diplomáticas e de romance, algo que não vemos decorrer.
Talvez se soubesse de antemão que o jogo estagnaria teria entrado em guerra com algum dos outros Reinos, só para me entreter, mas como a amizade entre Reinos era benéfica para as trocas comerciais, sempre tentei fomentar a amizade entre todos, como uma grande família a viver em paz e harmonia, algo que mesmo não sendo errado, talvez não tenha sido a opção mais dinâmica.
Com isto tenho de dizer que houve um esforço para que o jogo não se tornasse somente um tycoon. Há eventos aleatórios que vão acontecendo, formas de usar o nosso exército para além de missões diplomáticas, podemos ser atacados por dragões, e sermos obrigados a defendermo-nos, a possibilidade de cortejarmos alguém até o tornarmos o nosso Rei ou Raínha ou mesmo brincar com as nossas relações com outros monarcas, sendo esta última a mais engraçada e dinâmica por causa da vertente militar.
Também podemos tentar fazer um Reino bonito, não apenas no modo história, mas também no modo sandbox em que os recursos não são problema. As opções de construção são muito limitadas, mas quando adequadamente colocadas permitem Reinos bonitos. Já vi imagens de muitos, mas eu não tenho criatividade para fazer essas coisas, eu só daqueles práticos que metem as casinhas nos locais onde encaixam.
Ora, desde o seu lançamento há um ano Fabledom cresceu em muitos sectores mas não mudou o seu conceito, e curiosamente isso agrada-me muito. Continuo a pensar em estratégias para testar no meu Reino enquanto trabalho, mas sinto que já não tenho muito mais a fazer em cerca de 10 horas no save, e é essa a diferença essencial para outros jogos do género, a sua finitude.
Fabledom sabe onde é bom e naquilo que melhor é capaz de oferecer. Fabledom é entusiasmante ao início, agarrando-nos pela sua estética, sonoridade e velocidade, de tal forma que disfarça as suas limitações praticamente até ao final do jogo, mas num mundo cada vez mais de consumo rápido são estes jogos que vencem, pois, nos mantêm presos até ao fim, e nos largam sem nos deixarem o remorso de não termos visto tudo. Fabledom não é o melhor city-builder que já joguei, mas gosto muito dele.