Quando a Evil Empire aceitou continuar a desenvolver Dead Cells para a Motion Twin Games em 2019, talvez não imaginasse que esse jogo fosse tão grande influência no seu projecto seguinte, mas após um final de relação tão turbulento, nada como apresentar de imediato The Rogue Prince of Persia, uma ideia tão óbvia que agora que a vi só me surpreende ninguém a ter apresentado antes.
Quando há um personagem de um videojogo com uma relação tão conturbada com a morte, criar um roguelite em volta dessa peculiaridade é a opção que salta à vista, e efectivamente a relação do Príncipe da Pérsia com a sua bola que o torna imortal é o mote ideal para criar este jogo.
O jogo começa com o Prince of Persia a acordar depois de ter subestimado os Hunos que arrasaram os Persas em batalha. Na minha infância todos sabiam que ninguém se podia meter com os donos de Unos, especialmente os GT, porque depois seríamos perseguidos por um bando de begueiros até se cansarem, e para além de nos arriscarmos a levar umas savelhas, também era possível andarmos a escorregar em azeite durante imenso tempo.
Adorei Dead Cells, o que levou a que The Rogue Prince of Persia entrasse de imediato no meu radar mal foi apresentado. Há que dizê-lo, adoro que a Ubisoft tenha deixado estúdios mais pequenos brincar com a franquia, as ideias que concretizaram foram excelentes criando um mundo muito mais diverso e divertido, arrumando a ideia que a franquia estaria morta, apenas necessitava de criatividade e boa execução para a revitalizar.
Embora Dead Cells tenha dado o pedigree e provavelmente alavancado a credibilidade de quem desenvolveu o jogo, a verdade é que trabalhar sobre um universo já criado e desenvolvido também criou muitas limitações de jogabilidade perfeitamente visíveis ao jogarmos. Aqui o que contrabalança a nossa imersão é a constante e injusta comparação entre jogos. The Rogue Prince of Persia parece sempre um pouco desajeitado em comparação com o primeiro. Certo que os movimentos possíveis a saltar de plataforma em plataforma produzem alguns bailados interessantes, e mesmo a luta consegue sê-lo, mas há sempre um sentimento de lentidão e que alguns movimentos não encaixam fluidamente no movimento seguinte, bem como os momentos em que há muitos inimigos juntos torna muito difícil percebermos em quem estamos a acertar, tornando essas secções um simples pressionar rápido de botões esperando que resulte. Em Dead Cells havia formas de lidar com este maior número de inimigos, especialmente usando torretas, algo do que não dispomos neste jogo, dada a limitação do lore já associado à franquia. E o que eu adorava as torretas. Também estou a notar que continuo a adorar escrever torretas. Há coisas que não mudam.
Embora haja um bom número de armas diferentes, no fundo nunca muda muito a nossa forma de abordar os combates, e esse sentimento de variabilidade é essencial num jogo tão repetitivo como este. Em Spiritfall há muito menos armas mas em cada uma delas percebemos a diferença de abordagem que oferecem, algo que acontece pouco em The Rogue Prince of Persia onde me limitei a escolher sucessivamente a de nível mais alto que me aparecia.
Somando a isto não podemos olhar para cima ou para baixo, o que leva a termos de fazer muitos saltos de fé, esperando que na secção abaixo não esteja nada que nos tire vida, e isto é muito importante, já dois ou três hits inesperados fazem a diferença entre avançar mais um nível ou morrer na praia. Além do mais considero injusto que um jogo que incite o desenvolvimento da nossa perícia tenha momentos que nos faz depender da sorte, ou onde nos tenta enganar gratuitamente.
A dificuldade oferecida pelos inimigos não altera significativamente com o avançar do jogo, e apenas os bosses oferecem um enorme incremento de dificuldade. Certo que escala lenta e gradualmente, mas apenas um dos novos inimigos obriga à alteração da nossa rotina de combate.
Há duas moedas que podemos ganhar. Uma para usar em cada run, outra para desbloquear melhorias permanentes para o personagem, isto também já é um pouco o habitual. Há também armas e medalhões para desbloquear, que posteriormente aparecem em cada uma das runs.
Algo que adorei no jogo foi a forma como a historia nos era apresentada. Não interessa explicar como, pois estraga alguma da surpresa, mas é muito engraçada a forma como o nosso personagem vai recolhendo informação e reconstituindo os eventos que aconteceram, justificando assim cada nova run e, mais do que isso, oferecendo motivo para a exploração de cada nível, para encontrar a ligação que descobrimos num momento anterior.
Está a ser um ano muito bom para a franquia Prince of Persia, primeiro com o excelente Prince of Persia: The Lost Crown, agora com The Rogue Prince of Persia. Claro que este ainda tem muitas arestas para limar, apresenta-se ainda incompleto mas tem muito potencial, e não me custa nada recomendá-lo a quem gosta do género.