Nota do editor: texto escrito a meias entre mim e o André Marrucate num exercício de viagem espaço-tempo de 4 anos de duração.

Em plena pandemia caiu-me um artigo do André Marrucate que me chamou a atenção para um jogo completamente diferente do que estava habituado a jogar. Não sei se foi pela sua exímia qualidade de execução, pela relativa inovação no direcionamento mecânico ou pela soberba direcção de arte com voxels, ou provavelmente pelo somatório de tudo isto. Mas a realidade é que Teardown tem sido um tremendo sucesso ao longo destes 4 anos, com conteúdo a estender a sua longevidade e a trazer novas abordagens criativas.

O último DLC saiu há semana e tem como tema e título Folkrace, focando-se em modos de corridas destrutivas ao sabor do velhinho Destruction Derby.

Foi precisamente com este mote que me aventurei neste jogo desenvolvido pelo estúdio Tuxedo Labs, e que percebi finalmente as palavras do André, e o apelo que o jogo lhe criou. E enquanto me divirto no ambiente destrutivo de Teardown com a nova expansão Folkrace, recupero as palavras do Marrucate- tudo o que se segue neste artigo foi escrito por ele, e relembro-as aqui, tão actuais hoje como eram quando ele, com estes mesmos parágrafos me apresentou este estrondoso jogo:

Teardown é um jogo simples de descrever mas tecnicamente é um colosso a nível tecnológico. Surpreendentemente programado por uma pessoa apenas e com apoio de outra meia dúzia noutros aspetos, porque claro um jogo não é apenas a parte técnica, o design, a sonoplastia, etc, e que são coisa muito importantes e tem de se dar credito a quem no seu direito.

Destruir é mais satisfatório que construir!

Já o vinha a seguir por vlogs e “twittes” que o produtor do jogo lançava a mostrar os seus progressos e quando saiu comprei sem hesitação. Neste mundo dos indies podemos esperar tanta coisa de tempos a tempos, e por vezes saem-nos pérolas destas.

A nível técnico, que é o seu principal foco, o jogo é irrepreensível, conjuga um estilo retro com técnicas mais modernas e actuais, estas mesmo bastante difíceis de concluir quanto muito de raíz por uma equipa pequena e com poucos recursos. Estou a dizer isto porque o jogo usa um motor de jogo criado de raiz especificamente para este jogo, além da sua base ser em voxels até porque fará mais sentido para um jogo de sandbox como usa técnicas de iluminação como de física.

E porquê em voxels? O conceito base do jogo é destruição completa de objectos e cenários, e dado que voxels são mais ou menos pixels tridimensionais isso torna-se mais fácil de projectar num ambiente regido por Físicas realistas, tendo pegado o legado de jogos como Red Faction no campo da destruição total.

O ray-tracing é visível no jogo e está bem implementado sem a necessidade de hardware especializado.

Dennis Gustafsson, como referi, é o cérebro responsável pela criação do motor de jogo, e está como peixe na água, pois já tinha tido a experiência de trabalhar em tecnologia que fora parar para o physx da Ageia que mais tarde fora adquirido pela Nvidia.

Num jogo de destruição como este faz todo o sentido pegar em diversas técnicas de Física simulando o mundo real, e para nossa satisfação esta está bem conseguida: partir uma árvore e esta cair de forma natural, rebentar com uma parede com uma empilhadora e ver os tijolos a espalharem-se ou ver o fogo a propagar-se pelos materiais inflamáveis ou pela madeira é um mimo para a vista e é esse um dos maiores objetivos.

Muitos dos objectos alvo estão escondidos entre paredes.

Mas como funciona o jogo, afinal, é só destrução? Teardown tem diversos modos, dos quais os que se destacam são um modo de história ou heist em que temos de cumprir objetivos dentro dum tempo determinado, como roubar objetos, demolir casas etc. Um modo livre no qual podemos destruir tudo à vontade sem tempo limite, e cujos cenários serão desbloqueados conforme vamos progredindo no modo história.

E por fim temos o modo criativo, que nos permite construir um cenário para o destruirmos depois. As missões de heist vão tornando-se mais difíceis à medida que progredimos.  Como disse, é um jogo simples, enquanto que o seu desenvolvimento foi um desafio para o seu criador, é para nós uma fonte para “descarregarmos” o nosso stress diário.

Facto curioso é que esse mesmo stress que foi base de inspiração, seja a nossa tensão do dia a dia que nos leva a querer resolver as coisas derrubando tudo e indo direto à fonte dos problemas, metaforicamente falando, como todos o contratempos e obstáculos que os indies têm encontrado pelo caminho. Obstáculos esses que conhecemos bem, que vão desde problemas financeiros a prazos curtos ou a necessidade urgente em criar algo que entre no mercado e cative o publico.