A Língua Inglesa tem uma expressão idiomática que eu sinto que se ajusta na perfeição ao que tenho feito há anos com os soulslikes: tenho estado hunting high and low pelo título que me clique e me faça apaixonar e querer mergulhar em jogos obrigatórios do género.

Foi mais ou menos o que me aconteceu com os bullet heaven, com o 20 Minutes to Midnight a fazer-me querer jogar Vampire Survivors, e por aí adiante muitos outros bons jogos do género.

Num género conhecido pela sua dificuldade brutal, mecânicas de combate meticulosas e um grande ênfase na progressão através de habilidades e paciência, eu sabia que teria de encontrar algo de diferente que me agarrasse ao género, e The Surge quase foi esse caso. Entre tantos títulos que procuram emular o sucesso de Dark Souls com umas especiarias diferentes, Deathbound quis posicionar-se dessa forma prometendo algo novo: a possibilidade de enfrentar esses desafios com uma party, introduzindo um conceito quase inédito. 

A proposta de Deathbound era tentadora até para alguém que não se aventura pelo género habitualmente como eu, mas penso que era especialmente direccionado para aqueles que gostariam de algo diferente no seu desafio, e que já correram practicamente tudo o que o mercado tem para oferecer. 

Em Deathbound controlamos um grupo de quatro personagens, cada um com sua própria classe, armas e estilo de combate, que inclui uma mecânica de “sync”: uma barra que enche à medida que atacamos ou esquivamos, e que nos permite alternar entre os membros da party quando temos pelo menos uma unidade da barra completa.

Esta troca não é apenas um detalhe estratégico: ela é fundamental, já que a stamina é individual por cada personagem e está ligada directamente à barra de vida (também ela individual). À medida que a barra de vida se esgota, a stamina também cai, o que nos obriga a trocar de personagem para um guerreiro com mais energia disponível.

Outro aspecto curioso desta mecânica é o sistema de cura, que se baseia em roubar vida dos personagens que não estão a ser utilizados. , criando-nos um peculiar dilema, já que temos de gerir não apenas a barra de HP de um personagem, mas a vitalidade da party inteira.

Embora o sistema de combate ofereça uma boa dose de complexidade, exigindo atenção constante ao timing e à gestão de HP e stamina, é paradoxal que as lutas sejam um pouco rígidas demais para um jogo que promete dinamismo. A ideia de controlar quatro personagens, cada um com habilidades e estilos de combate diferentes, poderia sugerir um gameplay mais fluido e ágil. Mas os autores de Deathbound preferiam implementar um ritmo mais defensivo, cuidadoso e compassado.

A ideia de um soulslike com uma party tem um grande potencial, e Deathbound oferece vislumbres disso, especialmente através de sua excelente direção de arte e da bravura em implementar um conceito inovador de alternância de personagens para gerir a sua stamina e vida. No entanto, a execução e animações de combate de combate, com um estilo rígido e defensivo fez cair por terra todas as boas ideias que o jogo implementou e obriga-me, mais uma vez, a continuar a procura pelo tal soulslike que me fará apaixonar de vez pelo género.