Não deixa de ser espantoso estar a aterrar da Gamescom 2024 e ser teleportado para 10 anos antes, para uma Gamescom que mudou em muitos aspectos o curso da minha vida. Um desses pequenos momentos que foram transformando o meu caminho foi conhecer o estúdio Lazy Bear Games, e o impacto que o seu protótipo, à altura um ainda desconhecido jogo chamado Punch Club teria na minha vida. 

Seria este jogo um dos 5 jogos trazidos para o proto-showcase indie que se tornou a booth do Rubber Chicken no Lisboa Games Week 2014, e que abriria as portas para o Indie Dome e depois para o Indie X. Ao mesmo tempo que tornava o estúdio de S. Petersburgo como um dos meus favoritos da última década, e cujas criações tenho jogado por inteiro.

Viajemos 10 anos no futuro até aos dias de hoje, onde tive a oportunidade de jogar o recém-lançado DLC Iron Fist de Punch Club 2

Para quem já o jogou, sabe que Punch Club sempre foi uma celebração da cultura pop dos anos 1980, misturando elementos de time management e boxing, mas na sequela a trazê-lo para um cenário retro-futurista polvilhada de referências nostálgicas. Com o lançamento de Iron Fist, o estúdio Lazy Bear Games tenta expandir esse universo, levando-nos para uma nova fase da vida do protagonista, que existe num mundo que decorre anos após o jogo original. 

Iron Fist leva-nos de volta a este mundo cyberpunk em pixel art que conhecemos em Punch Club 2, e onde o protagonista se vê envolvido numa liga de boxe clandestina para robots. Este novo enredo poder-nos-ia ter oferecido uma expansão criativa ao universo de Punch Club, adicionando novas camadas de complexidade e inovação à jogabilidade, como uma personalização mais avançada do nosso robot. Só a ideia de gerir um pugilista robótico, estendendo os elementos de time e boxing management do jogo original, parecia promissora, mas todo o seu potencial foi derreado por um mero reaproveitamento mecânico e reskin do jogo base.

Como devem perceber, uma das maiores críticas a este Iron Fist é o óbvio e simplista reaproveitamento de mecânicas do jogo base, sem grandes inovações. Embora o contexto dos combates robóticos seja novo, a sensação geral é de que estamos apenas a revisitar e a re-grindar os mesmos sistemas e estratégias, mas com uma patine diferente. 

Já muitos estúdios seguiram esta mesma estratégia, com mais sucesso, e isso, por si só, poderia até nem ser um grande problema se o DLC trouxesse conteúdo que limpasse o nosso palato do que investimos no jogo base. Infelizmente o que encontramos é um aumento significativo no nível de grind necessário para progredir, levado, nesta expansão, para níveis exagerados, e que quase estragam a nossa paixão pela série.

O grind, que sempre foi uma parte integral do jogo original, atinge novos níveis de exigência e investimento em Iron Fist. Para cada combate – especialmente alguns mais avançados – precisamos de investir horas de treino e preparação para elevar o nosso robot ao nível necessário para enfrentar um único adversário. Este ciclo de treino e combate, que antes era grindy mas ao mesmo tempo equilibrado e recompensador, tornou-se agora um verdadeiro fardo, exigindo um esforço desproporcional em relação à recompensa, tornado cansativo este loop repetitivo e desmotivante.

Iron Fist marca, para mim, infelizmente, a primeira vez que o estúdio Lazy Bear Games resvala a desilusão. O conteúdo do DLC, apesar de nos trazer um novo enredo, sabe apenas a recauchutagem: a falta de inovação nas mecânicas de jogo e o aumento excessivo do grind resultam numa experiência que, em vez de me cativar, cansou-me.

Iron Fist tinha todos os ingredientes para ser uma expansão importante do mundo de Punch Club, com uma liga de boxe underground para robots, mas é na realidade apenas um reskin de tudo aquilo que já conhecemos da série, com uma nova roupagem, mais metalizada.