O grinding é uma atividade que tanto pode ser divertidíssima e apelativa, como aborrecida e cansativa. Tudo depende da mão que desenha o jogo onde há a necessidade de evoluir através da obtenção de pontos de experiência. A minha mais recente passagem por esta atividade foi em Paper Mario: The Thousand-Year Door, onde mostrou ser uma chave obrigatória de rodar para chegar à conclusão do jogo. Portanto, infelizmente, no recente jogo da Nintendo Switch, este grinding está muito mal desenhado.
Porquê? Eu explico. É um puro tédio passar por esta fase do jogo por ser uma enorme lentidão chegar onde queremos, mas não só. É extremamente repetitivo executar as ações que nos levam a amealhar os pontos de experiência para conseguir avançar para o nível seguinte. Isto levou-me a prolongar a minha estadia no jogo em, cerca, de duas dezenas de horas. O problema não é o tempo a mais que passei em The Thousand-Year Door, é o decréscimo a pique na qualidade da experiência que passei no jogo nesta fase final.
Conseguem imaginarem-se a fazer uma atividade que vos provoque aborrecimento durante horas a fio? Quando há responsabilidades a cumprir, como lavar a louça, aspirar os quartos ou arrumar os brinquedos do quarto da pequenada (mesmo sabendo que cinco minutos depois já estará tudo desarrumado); não há outro remédio, é fazer mesmo que não se queira. Agora quando é suposto uma pessoa divertir-se passar um bom bocado, confortável no sofá com a consola nas mãos, não quero estar aborrecido. O sentimento pode não ser de diversão ou felicidade, mas aborrecimento? Não, obrigado. É algo que me drena toda a minha energia ao ponto de ficar exausto e sonolento (se ficar sentado no sofá à noite a jogar Switch, adormeço muito facilmente). São horas e horas onde podia avançar e não faço progresso absolutamente nenhum.
O Pit of 100 trials é o melhor sítio para acumular pontos de experiência, segundo vários guias que consultei para agilizar o processo de terminar o jogo. Lá, neste abismo seccionado, vamos, de nível a nível, em combates por turnos, a descer pelos tubos verdes onde a cada paragem o desafio vai aumentando gradualmente. Demora bastante ir até aos níveis mais fundos – é a própria natureza de um combate por turnos. Poupar no consumo de itens é imperativo para sobreviver nos níveis mais próximos do fim, no entanto não é fácil fazê-lo. Por muito que os inimigos iniciais sejam mais fracos provocam-nos sempre algum dano e, ponto a ponto, lá vai a nossa vida. O problema para travar esta descida mais acentuada dos pontos de saúde de Mario, é que as habilidades especiais também gastam Flower Points, recurso que se esgota mais rapidamente do que a própria vida de Mario.
Isto tudo somado é ainda mais tempo necessário para progredir conta-gotas. Tinha que ir ao fim e não podia desistir para escrever uma análise, por muito tarde que fosse, portanto tive de arranjar uma solução para mitigar esta sensação de aborrecimento. A solução mais óbvia para me manter desperto e mais atento a todos os pormenores seria uma boa chávena de café, de preferência quente com um pau de canela para dar um sabor mais convidativo, ou também poderia ser frio com uma generosa quantidade de gelo e um cheirinho a limão num copo alto. Porém, esta solução só me resolve a parte da sonolência, não me faz evitar o ennui (adorei o nome da personagem de Divertida-Mente 2) que é fazer grinding.
Para isso tenho outro método muito simples. Coloco os meus auscultadores bem encaixados nos meus ouvidos e ligo música que descobri no Para Cá do Abismo (o 46º episódio é excelente, ouçam aqui) ou, preferencialmente, ouço um episódio de um bom podcast como o Split-Chicken, o Glitch Gamecast ou o Multiplayer Rumble. Esta é a receita perfeita para noites ou madrugadas bem passadas com Mario e companhia a evoluir muito lentamente. O plano estava feito e, portanto, foram vários serões e manhãs a desenvolver as capacidades do meu canalizador de papel para enfrentar finalmente a Shadow Queen.
Sinceramente, preferia estar mais concentrado no jogo e tê-lo terminado nas trinta horas que o How Long to Beat refere e não vinte horas além do previsto. Acredito solenemente que o bom grinding seria possível existir em The Thousand-Year Door. Não, não é fácil desenhar algo deste género, sobretudo num jogo com combates por turnos – e claro, o génio Miyamoto não pode estar a supervisionar tudo.
Quando é bem feito, isto é louvado e não é chamado de grinding – é mais uma missão importante para complementar a história, é mais uma demanda para a construção do carácter da nossa personagem, é mais uma tarefa que nos aproxima do tão desejado prémio. Nintendo, vai ver como é que a Capcom aumenta artificialmente o tempo de jogo dos seus Monster Hunter, é maravilhoso, o melhor exemplo que encontro desta particularidade elementar que existe nos videojogos e do qual se fala tão pouco.