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Apesar de falar muito (há quem diga demasiado) sobre o Sporting, a realidade é que o meu desporto favorito não é, de todo, o futebol. Apesar do Tennis no Game Boy ter sido um dos meus primeiros cartuchos, foi mesmo a chegada a minha casa da Eurosport na TV Cabo e a partilha da paixão pelo ténis com o meu avô que me fizeram perceber, até hoje, que este é mesmo a minha modalidade favorita. 

Esta proximidade com o desporto em si levou a que muito provavelmente eu tenha dedicado muito mais horas da minha vida a jogar adaptações de ténis do que futebol. E fi-lo de forma alargadas: entre jogos de arcada, abordagens mais familiares e putativos simuladores, praticamente tudo me passou pelas mãos, e por isso o anúncio de Tiebreak gerou de imediato curiosidade para perceber o que o auto-denominado Official Game of the ATP and WTA teria para se destacar de décadas de jogos do género.

À primeira vista, o facto de contar com a licença oficial da ATP e WTA, incluindo muitos dos tenistas mais famosos e alguma fidelidade visual dos atletas, é de impressionar, em 2024, que o jogo nos tenha chegado isento de microtransacções. Mas será que isso contribui para a sua ambição em ser um simulador mais realista do que outras propostas no mercado, ou será que falha redondamente em levar-nos numa experiência que verdadeiramente capte a essência da modalidade?

Como disse, e desengane-se quem pensar o contrário, mas o ponto alto do jogo é, sem dúvida, o seu licenciamento: termos acesso a tenistas reais com grande atenção aos detalhes físicos e ao seu comportamento em campo, é um grande selling point para fãs do ténis. 

Mas se a direcção de arte é animadora, cedo percebemos que o maior problema do Tiebreak está nas suas mecânicas e decisões de game design. O estúdio Big Ant tomou algumas decisões, digamos, ousadas: ao sentiram a necessidade de repensar décadas de mecânicas já estabelecidas nos jogos de ténis. Desde Tennis, o clássico da NES, lançado em 1983 e desenhado pelo lendário Shigeru Miyamoto, que os jogos deste tipo seguem um conjunto de convenções que, na sua simplicidade, conseguem captar a fluidez e a intensidade do desporto. Há quem diga que a linha que separa a coragem e a tolice é muito ténue, e Tiebreak prova-nos isso mesmo ao tentar reinventar esses padrões. Mas o resultado é… um desastre.

Os serviços, por exemplo, são uma representação disso. Quase por instinto todos estamos à espera que um botão faça o tenista atirar a bola ao ar, e que um segundo toque nos permita, no timing sentido por nós, servir a bola. Em Tiebreak não: carregamos num botão, e mantemo-lo pressionado até queríamos que a bola seja adversário para o campo do adversário.

Sei que estes pormenores soam a picuinhice minha, um desassossego básico, mas são sintomáticos da necessidade vazia de ser diferente que os Big Ant Studios tiveram e que prejudicaram o seu próprio jogo. 

Outro problema fundamental de Tiebreak são os movimentos dos jogadores. Ao invés de movimentos fluidos e naturais, os tenistas têm por vezes animações pesadas e lentas, e isso reflecte-se negativamente nos controlos e na jogabilidade. Quase que ouço o Ivo Canelas a dar a punchline de “preferes erva ou pó de tijolo? Não sei, nunca fumei pó de tijolo”, mas controlar aqui os tenistas é um pouco isto, já que parece que estes estão a correr na lama sempre que os movimentamos. A falta de agilidade e dinamismo nas reacções tira qualquer sensação de estar realmente a jogar ténis, substituindo-a por algo que se assemelha a uma coreografia mal aplicada.

Esta lentidão no movimento também afecta a forma como lemos a trajectória da bola: existe algo na Física da bola que parece errático, tornando-a visualmente enganosa, criando uma desconexão entre o que vemos e onde a bola realmente está a ser projectada no campo. 

Por outro lado, existem momentos em que os adversários controlados pelo computador parecem estar completamente perdidos em campo, e no momento seguinte, essa mesma IA pode transformar-se em algo praticamente imbatível, antecipando cada movimento nosso como se habitasse a speedforce com o Flash. 

Não compreendo porque é que a Big Ant tentou reinventar a roda no que toca a mecânicas e controlos, falhando e muito em capturar a magia do ténis, quando até alguns Mario Tennis das últimas duas décadas, até os menos bons, conseguem encapsular na perfeição a experiência do ténis.

Para um jogo que tenta ser um simulador desportivo realista, Tiebreak não consegue atingir um ponto divertido de jogabilidade e acessibilidade mecânica de títulos muito mais antigos. É um exemplo claro de que, às vezes, a inovação apenas pelo exercício de inovar pode levar à perda de elementos essenciais que fazem de um jogo algo memorável.