Dawntrail é a primeira expansão de Final Fantasy XIV de um novo ciclo narrativo. É sempre complicado criar uma continuação de uma história protagonizada por diversas personagens carismáticas, fechar um ciclo em nota elevada, como foi o caso do Endwalker e literalmente embarcar para férias no mundo exótico de Tural para a nova aventura.  

Esta nova expansão tem um tom bem mais ligeiro, mais terra-a-terra que as restantes aventuras, ou pelo menos nos dois primeiros atos, reservando-nos uma reta final que entra mais uma vez no campo etéreo da ficção científica, temáticas bastante vincadas neste universo. Dawntrail procura mesmo fundir o tribal rústico com a tecnologia avançada que parece retirada de um episódio de Black Mirror. 

Vale sempre a pena recomendar Final Fantasy XIV Dawntrail a jogadores que têm acompanhado toda a saga, mesmo sem a conseguir classificar como a melhor ou pior expansão. A série chegou a um ponto em que entramos na aventura como quem vai jantar com um grupo de amigos conhecidos, não importando qual foi o melhor jantar, mas sim a companhia. Quando vemos personagens como os gêmeos Alphinaud e Alisaie, Krile, Thancred, Urianger e outras que nos acompanham há anos, o destino parece não importar. 

O problema está nos jogadores que chegaram agora a este universo e que de alguma forma ficaram entusiasmados com a nova expansão. Ao contrário de praticamente todos os MMOs que criam atalhos para os jogadores saltarem o mais rapidamente possível para o novo conteúdo, Final Fantasy XIV nunca esteve muito interessado em embarcar novos jogadores, pois é preciso começar toda a saga do vanilla e ir percorrendo as expansões até ao momento em que estão “up to date” para embarcar. Isso significa muitas dezenas de horas, diria mesmo centenas, até que se consiga apanhar o comboio daquilo que foi agora lançado. E neste caso, ou se gosta do ambiente, história e personagens nos primeiros momentos, ou é possível que abandonem rapidamente este MMO.

E acreditem que é um processo penoso, o vanilla já completou a década de existência, tem mecânicas datadas, mesmo que a Square Enix tenha feito alterações para tornar a experiência menos penosa. Mas se tiverem paciência para ultrapassar a barreira inicial, a jornada será intensa, com reviravoltas interessantes, aventuras emocionantes, cheias de sentimento. Naoki Yoshida e a sua equipa sempre tiveram uma posição de positividade, repleto de histórias de rendição. 

Como disse, Endwalker, ou melhor, o conteúdo das patchs seguintes deixaram a aventura num ponto de emoções, com a saga de Zero, a devoradora de Ether. Dawntrail começa com a chegada de Wuk Lamat, uma das quatro pretendentes ao trono de Tural, a Eorzea. A guerreira procura a ajuda dos aventureiros ex-scions para superar os outros candidatos, um deles o irmão Kouna, que também se antecipou e recrutou dois dos elementos importantes do grupo. Isto significa uma “corrida” pelas provas a superar onde companheiros da longa viagem são agora rivais. É assim que o grupo parte para uma área desconhecida de Hydaelyn, bem longe de Eorzea, o palco habitual da aventura. 

O jogo introduz diversas tribos espalhadas por este mundo, sendo a principal tarefa das provas ganhar o reconhecimento e obter as sete pedras para uns tablets, que servem de chave para a descoberta da mítica cidade do ouro. Mas esta é apenas a ponta do iceberg para uma nova aventura do MSQ. 

Como novidade é possível escolher duas novas classes (Jobs) de personagem, o Viper e o Pictomancer. O Viper é um espadachim com duas espadas que se transformam numa lança. É uma classe rápida para quem gosta de estar sempre na frente de ataque dos inimigos. Foi a classe que escolhi para esta expansão. É uma classe confusa inicialmente porque os ataques evoluem no decorrer do combo da rotação, abrindo possibilidade de dano individual ou AOE. Mas é uma classe que está dependente dos buffs dos companheiros para se destacar nos bosses. 

Já o novo feiticeiro Pictomancer é mais estranho, pintando as magias e monstros no papel para os invocar para a existência, nos ataques aos inimigos. Esta classe mistura ataques com elementos de suporte aos companheiros da equipa, seja a mitigar dano ou aumentar as capacidades dos aliados. Confesso que não joguei muito com esta classe, por estar farto do Black Mage. 

De salientar que estas duas classes começam a nível 80 e não têm requisitos de classes anteriores para começar. Basta terem uma personagem a nível 80 para começar a jogar. A expansão aumentou também o cap das personagens a nível 100. 

Um aspeto a salientar em Dawntrail é que já começa a notar-se o design fraco das quests, sem qualquer inovação, sendo praticamente todas aborrecidas. Muitas das quests não passam de diálogos, puxando a história para a frente, mas depois há pouca variedade, além de toda a linearidade que caracteriza Final Fantasy XIV. E tirando as quests secundárias, que são irrelevantes, os cenários acabam por estar vazios. Faltam atividades, colecionáveis e outros elementos para além da pesca e da caça que incentivem à exploração. 

Final Fantasy XIV Drawntrail perde um pouco a frescura patente nas primeiras expansões. Em termos de cenários riquíssimos, sobretudo melhorados e otimizados, não há muito a apontar. Mas é cada vez mais difícil manter os jogadores agarrados ao longo do tempo depois de acabar a história. As dungeons continuam a ser muito boas e os bosses poderosos e repletos de mecânicas. Mas falta-lhe algo mais que justifique o pagamento de uma mensalidade de 13 euros ao longo dos meses.