Seguir estúdios indie como sigo artistas e criadores de outros meios artísticos é o mais natural para mim. Afinal, a carreira de autores que admiramos é algo a que queremos estar atentos, para perceber, no caso da música, se aquele disco que nos cativou será seguido por outro que nos arrebate e no caso dos videojogos, de perceber se aquele título ao qual ainda hoje voltamos se terá um seguimento que comprove a nossa preferência pelo estúdio que o lançou.
Não é portanto de admirar que eu, e acredito que milhões de pessoas no mundo que são seguidores e entusiastas do jogo Dead Cells, tenha ficado de imediato convencido em experimentar e conhecer Windblown, o novo jogo do estúdio Motion Twin.
Lançado há dias em Early Access, este jogo combina a acção intensa e o combate fluido que já tínhamos conhecido em Dead Cells, mas com uma direcção artística visual mais “doce” e “familiar”, algo que reduzidas vezes vemos em roguelikes de acção. É com esta direcção de arte adorável e personagens jogáveis amistosos (ainda que “tramados para a porrada”) que Windblown cria uma experiência acessível para quem deseja um roguelike menos sombrio, sem abrir mão da intensidade mecânica.
Para os fãs de Dead Cells, a influência é evidente, ainda que com divergências visuais e concpetuais óbvias. Windblown também nos permite equipar duas armas, uma para cada botão do rato, ou se preferirem (que não é o meu caso, que continuo a sentir que action RPGs isométricas são para jogar com teclado e rato), para cada trigger do comando. Esta flexibilidade oferece-nos a oportunidade de personalizarmos o nosso estilo de jogo, alternando entre armas que se complementam em alcance, velocidade e dano.
A necessidade de estar em constante movimento é aqui o piscar de olho ao vento titular: com uma mecânica de dodge bem integrada, torna o combate em algo altamente rítmico, exigindo de nós muita atenção a cada movimento inimigo e reflexos rápidos. A cada ataque, temos de estar preparados para nos desviarmos e atacarmos de novo, mantendo a fluidez que fez a fama de Dead Cells e que nos leva de volta a esse magnífico mundo.
Mas aqui o ponto de vista muda fundamentalmente: Windblown abandona a perspectiva lateral e a pixel art do primeiro jogo do estúdio para adoptar uma câmera isométrica com cenários e personagens tridimensionais e extremamente coloridos. Esta mudança aproxima Windblow de uma tendência seguida por muitos estúdios indie em criarem action roguelikes isométricos que lembrem o sabor de Hades, uma certa ironia quando eles próprios criaram outro dos grandes títulos comercialmente bem-sucedidos do género.
Windblown quer diferenciar-se de muitos outros “concorrentes” no género por oferecer uma experiência multiplayer cooperativa que permite até três jogadores numa mesma sessão. Já nesta fase em Early Access com lobbies online disponíveis, podemos procurar ou juntar-nos a uma equipa ou procurar novos aliados para enfrentarmos os desafiantes segmentos dos níveis que temos pela frente.
Compreensivelmente limitado dado o seu estado alpha, sinto que Windblown ainda sofre com um nível de repetição, tanto nas armas, como nos inimigos e ambientes, sendo também previsível que a variedade de conteúdo possa ser um dos focos futuros de melhoria. Nada que prejudique a tremenda afinação mecânica e de controlos que Windblown já possui neste momento, mas parece-me ser evidente o suficiente para que esta monotonia de elementos não passe despercebida à maioria dos jogadores.
Na realidade, seja pelo estúdio que o produz ou pela qualidade que já exibe neste momento, Windblown tem todo o potencial para se destacar no mercado dos action roguelikes, com a faceta cooperativa e a direcção de arte mais familiar, que quebram por completo com as correntes criativas de Dead Cells, a permitirem a este jogo uma audiência virtualmente mais vasta.