Clones de objectos de sucesso são o dia a dia de qualquer manifestação artística. Diria até que nos dias de hoje uma grande prova que uma banda, filme, série ou videojogo têm sucesso é medido pela quantidade de clones que nascem a partir de si mesmo. No mercado indie perguntem isso mesmo ao Minecraft, ao Hades, ao Vampire Survivors e alguns outros. 

Não que sinta que a maravilhosa série Kingdom tenha um sucesso similar aos exemplos anteriores – e reparem que o recém lançado Kingdom Two Crowns: Call of Olympus até foi finalista do Indie X 2024 – mas só o facto de ter jogado aquilo que posso apelidar de pouco mais do que um mero clone dele já diz muito sobre o que podem esperar.

O recém-lançado Monarchy, do estúdio Brain Seal Ltd, parece não apenas inspirar-se, mas quase reproduzir a fórmula da aclamada série Kingdom, um pouco em todos os detalhes: desde o estilo de jogo até às mecânicas fundamentais. Monarchy é um side-scrolling strategy game que, à primeira vista, poderia ser confundido como uma versão cartoonesca da sua musa inspiradora.

Em Monarchy (assim como em Kingdom), assumimos o papel de um monarca montado a cavalo, cuja missão é expandir e proteger o seu reino. Curiosamente – e até pode ser um comentário certeiro na minha perspectiva republicana da inutilidade da monarquia – este monarca é incapaz de lutar directamente, sendo dependente de aldeões recrutados para tarefas específicas: construir estruturas, manejar ferramentas ou lutar como arqueiros e guerreiros. Essa dependência de NPCs obriga-nos a uma aprumada gestão de recursos, já que as moedas são necessárias para todas as acções.

É que em Monarchy as nossas ordens são executadas através do pagamento de moedas, recurso esse que também é usado para recrutar aldeões, criar armas e ferramentas, e desenvolver o reino. O sistema de recolha e uso de moedas é primordial ao loop mecânico de Monarchy, com a chegada diária matinal de um mercador a fornecer-nos uma injecção de recursos, seja em forma de dinheiro ou de novos aldeões. Assim como em Kingdom, o ciclo diurno é idêntico: de dia, exploramos e preparamos as nossas defesas, de noite, enfrentamos ataques de bandidos que tentarão destruir o nosso pequeno reino bidimensional.

A exploração é uma parte essencial do jogo: assim como em Kingdom, Monarchy explica-nos muito pouco, deixando à nossa curiosidade e sagacidade a tarefa de descobrir como expandir o reino e lidar com as ameaças recorrentes. Desafio esse que está presente em três mapas distintos e gerados proceduralmente, incentivando-nos a múltiplas playthroughs para explorarmos diferentes estratégias.

No entanto, esta simplicidade e quase ausência de explicações pode ser uma faca de dois (le)gumes. Para veteranos da série Kingdom, o sentimento de déjà vu é impossível de ignorar: a falta de inovação significativa no âmago do jogo faz com que Monarchy pareça mais um reskin do que uma experiência completamente nova. Não fosse a direcção artística de Monarchy ter adoptado um estilo mais leve e cartoonesco, afastando-se da pixel art característica de Kingdom, e estaríamos perante um decalque, simplificado. 

Embora Monarchy seja competente em replicar a fórmula de Kingdom, mesmo com o co-op local, pouco faz para inovar ou justificar a sua existência como algo único e separado, ainda que a proximidade com uma estética de Cyanide and Happiness possa ajudar a distingui-lo, pelo menos em termos visuais. Com uma jogabilidade que parece mais uma homenagem do que uma reinvenção, o jogo pode agradar aos que procuram uma alternativa mais leve e colorida ao original, mas provavelmente não impressionará todos aqueles que, como eu, esperam algo realmente novo no género de estratégia minimalista. E para isso até um DLC inovador como o citado Call of Olympus faz um melhor trabalho.