Tarda tanto o lançamento da sequela de Hollow Knight que já deu espaço para que outros estúdios se apressassem a tentar encontrar resposta atempada para essa fome que se instalou em milhões de pessoas. O grande problema de querer emular de forma tão óbvia um sucesso gigante como este é que em todos os segmentos de comparação serão injustos e fá-lo-ão ser infeoriorizado pelas semelhanças, mas sobretudo pelas diferenças.
É o preço a pagar por jogar o que os nossos amigos anglófonos definem como o jogo da imitação…
Voidwrought, do estúdio indie Powersnake, é uma tentativa ousada de explorar o género metroidvania com uns acenos de braços ao horror lovecraftiano. É inegável que à primeira vista o jogo impressiona pela sua excelente direcção de arte, criando um mundo sombrio e interessante com animações manuais que abraçam a estética de Hollow Knight em cada traço. Porém, infelizmente, este óbvio brilho visual não é suficiente para esconder as suas falhas mais profundas.
Como já deu para perceber, é impossível falar de Voidwrought sem mencionar Hollow Knight. A inspiração é tão descarada que o jogo facilmente se torna mais do que um pastiche e uma homenagem excessiva, facto que se vira rapidamente contra si. Em todos os aspectos que Hollow Knight brilha – no seu enredo, no seu elenco, nos seus controlos e no seu combate e fluidez geral — Voidwrought luta para acompanhar e, invariavelmente, perde.
A história, que tenta misturar temas de horror cósmico com elementos clássicos de exploração, é simplista e genérica ao ponto de não justificar uma descrição mais longa à sua volta, ao passo que os personagens, ainda que visualmente interessantes, pecam por falta de profundidade.
Para quem é próximo do género metroidvania sabe que os bons exemplos são definidos pela sensação de progresso, misturando eficazmente desafios crescentes e recompensas colocadas de forma precisa na linha de exploração.
De alguma forma senti que no arco inicial a exploração é excessivamente aberta, o que pode soar como uma característica positiva em teoria, mas na prática resulta numa sensação de desorientação e de perda de peso nesse “crescimento” do nosso arsenal.
Um ponto crítico neste desequilíbrio nos elementos de metroidvania é a inclusão de um poder específico (que vou omitir para não fazer spoiler) e que, ironicamente, quebra todo o conceito de exploração do level design de Voidwrought. Em vez de ser um elemento que enriquece a experiência, esta elimina a necessidade de pensar de forma cuidadosa sobre aceder a pontos difíceis do mundo. É como se de alguma forma os criadores não tivessem compreendido o que faz um metroidvania realmente funcionar…
Como tinha dito, se há um aspecto em que Voidwrought merece elogios, é na sua direcção de arte. Cada ambiente, criatura e detalhe visual é cuidadosamente construído, criando uma estética impressionante e memorável, que só peca por ser tão decalcada de Hollow Knight. Infelizmente, a beleza do mundo não é suficiente para compensar os problemas estruturais e mecânicos do jogo, ou o fraco pendor de exploração e progressão que permitem construir um bom metroidvania.
Voidwrought é um exemplo de como a ambição de recriar a magia de um sucesso tão avassalador quanto o de Hollow Knight pode ser uma armadilha perigosa. Para um género onde a qualidade dos controlos, a progressão e a integração das mecânicas são fundamentais, Voidwrought infelizmente não nos traz elementos inéditos ou criativos para se evidenciar pelos seus próprios méritos.