Tenho achado curiosa a tendência de muitos estúdios indie em lançarem versões gratuitos ao estilo de literais prólogos para as suas criações. Com um mercado tão saturado, e o pouco impacto que demos podem ter nesta situação, reservam estes autores uma página separada do Steam para um produto de conteúdo limitado, porém gratuito.

Quem andar a percorrer as páginas de jogos cozy neste momento pode ter-se cruzado com o recém-lançado Time to Morp, ou o  seu prólogo, Time to Morp: First Contact, que é um exemplo dessa tendência que referi. Este prólogo do open world cozy foi desenvolvido pela Team HalfBeard e publicado pela Yogscast Games, é uma entrada acessível ao colorido mundo de Time to Morp, combinando automação, exploração e interacções com criaturas fofas.

Em First Contact, aterramos num planeta assolado uma corrupção misteriosa que ameaça as criaturas locais, os adoráveis Morps. Estas pequenas bolas de pelo bege são inicialmente simples, mas evoluem de forma única dependendo do que consomem, levando-me de imediato para as mecânicas de fusão e variedade de Slime Rancher. Alguns Morps podem ser encontrados no mundo selvagem, enquanto outros requerem alguma experimentação para alcançar formas distintas, tal e qual como no jogo que lhes serve de influência.

Sendo um colony sim de criaturas fofas, este jogo indie tenta apelar ao público fã desse colosso que é a série Slime Rancher, incentivando-nos à construção de uma base automatizada, à recolha de recursos e à exploração de biomas diversificados. 

Tal como as slimes de Slime Rancher, a diversidade de tipos de Morps não é apenas estética: eles desempenham papéis na automação e no nosso progresso. Alimentá-los com materiais específicos pode transformá-los em úteis trabalhadores ou convertê-los em novos desafios para integrarem a nossa colónia. 

A direcção de arte, como conseguem perceber pelas imagens, encaixa na perfeição nesta abordagem mais relaxante que o jogo nos quer transmitir. A paleta de cores, preenchida com tons vibrantes aplicados de forma plana ajuda a definir este mundo, onde, contrariamente a outros colony sims, a pressão é deitada de parte para abraçarmos uma visão mais sandbox.

Procurar e abraçar os muitos Morps espalhados pelo planeta é mais do que a missão de catalogar todo o conhecimento sobre estas criaturas numa enciclopédia digital, são as suas capacidades únicas que contribuem para a camada mecânica do jogo.

O espírito de automação intercala-se com estas características inerentes aos Morps, onde podemos definir áreas de recursos e instruir (recuso a utilização da palavra “ordenar”) estas simpáticas e fofa bolas de pelo a trabalharem para o bem comum colectivo.

Time to Morp está dirigido de forma óbvia para os fãs de Slime Rancher, mas não sinto que esteja no mesmo patamar nem do primeiro, nem do segundo jogo do estúdio Monomi Park. mas é um colony sim cozy onde automação e a fofura são rainhas.