Como de costume só jogo a maioria dos jogos AAA quando os encontro em promoções, e como já disse várias vezes, durante a minha infância não tive acesso a consolas da Nintendo, pelo que apenas recentemente comecei a experimentar o seu impressionante portefólio.

Joguei Metroid Dread recentemente e gostei imenso. Adorei a maneira como contaram a história, adorei a progressividade, gostei da maneira simples como executaram as mecânicas de metroidvania, mas voltei a embirrar com uma mecânica que existe em alguns jogos da Nintendo, da qual a franquia Metroid parece abusar.

Múltiplas vezes me cruzei com puzzles que me impediam de progredir na história, mas a maioria das vezes eu apenas não era inteligente o suficiente para perceber a solução. Isto é absolutamente normal e, para ser honesto, já espero não conseguir resolver alguns puzzles durante um jogo.

Porém há algumas situações em que penso que o jogo é injusto na maneira como nos apresenta o problema, não apresentando uma solução lógica para o entrave que nos dá. Há situações intermédias em que percebemos a solução, mas o puzzle faz depender a opção correcta do correcto emprego de probabilidades, isto é, irmos tentando e errando até conseguirmos eliminar todas as opções erradas. Teoricamente até podemos acertar à primeira.

De todos os puzzles não dependentes da solução de problemas, os que menos gosto são os que obrigam a bater em paredes ao calhas para os resolvermos. A primeira vez que conscientemente me apercebi disto foi em The Legend of Zelda: Link’s Awakening, onde a certo ponto fiquei preso e tive de ir ver um vídeo para perceber a solução. A solução era bater numa parede para encontrar uma nova sala.

Há que dizê-lo, neste jogo o maior problema é esse puzzle aparecer descontextualizado, já que todos os outros dependem muito da nossa inteligência ou memória para serem resolvidos, até porque esse tem duas pistas que nos levam à solução. A primeira é que o jogo avisa previamente que isso pode acontecer, algo que é uma pista genérica que me podia levar a bater em milhares de paredes, outra uma linha no chão que acaba nessa parede. Não é o pior dos exemplos, mas mesmo assim pareceu-me uma mecânica injusta na altura.

Ora, Metroid em geral e Metroid Dread em específico abusa dessa mecânica. Mais uma vez há o aviso durante o tutorial que isso pode acontecer porém, inocentemente, pensei que isso aconteceria em locais mais ou menos óbvios, e isso nem sempre acontecia, chegando ao ponto de até na primeira sala de um nível existir uma parede oculta. Neste jogo a situação é claramente mais grave porque este é um metroidvania, o que imediatamente me fez supor que me faltava alguma evolução para poder avançar. Re-explorei todas as salas a que tinha acesso, sem aparente sucesso, e dado que não tinha qualquer obrigação ou objectivo de produzir conteúdo sobre o jogo, estive a um passo de o deixar de lado até que voltei a ir procurar como avançar.

A solução foi uma surpresa.

O que mais me aborreceu neste jogo foi a aparente incoerência nesta mecânica, já que algumas vezes havia algumas pistas para onde disparar, outras não, e as que não tinham pistas eram muitas vezes aquelas que eram essenciais ao progresso imediato.

O que isto me levou a fazer foi mesmo o que dizia o tutorial… disparar para a grande maioria das paredes e ver o que acontecia.

Esta mecânica de “seja o que Deus quiser” nunca me conseguiu convencer nem nunca me fez sentir inteligente, apenas me aborreceu por me obrigar a andar aos tiros a paredes, da mesma forma que provavelmente não gostaria de andar a bater em vasos para conseguir loot em Diablo. Por falar nisso, deveria escrever algo sobre Diablo IV

Isto é uma coisa boa de jogar os jogos tão tarde, pelo menos nunca fico preso com os puzzles, não podia ser tudo mau.