Sabem que gosto muito de jogos de farming, e a minha voracidade por títulos deste género levam-me a testar muitas coisas extremamente parecidas. Sugardew Island é um desses casos, mas fica tão, tão aquém de qualquer jogo presente no mercado no dia de hoje, que após ter dedicado mais horas do que deveria – tragado pelo loop habitual destes jogos – decidi finalmente vociferar o porquê de este indie me ter desiludido.

Recém-lançado em acesso antecipado, Sugardew Island – Your cozy farm shop era um dos farming RPGs que eu tinha debaixo de olho, muito graças à sua direcção de arte fofa, mas estereotipada para o género. Desenvolvido pelo estúdio rokaplay, o jogo aposta num loop reconhecível onde tudo se passa numa ilha onde tudo é leve, doce e delicadamente encantador. 

A primeira impressão de Sugardew Island é inegavelmente positiva: a direcção de arte aposta numa estética aconchegante, com cores suaves e um estilo que se cola muito ao mercado mobile, com toda a conotação positiva e negativa que isso acarreta. 

Infelizmente, Sugardew Island joga tanto pelo seguro que não arrisca sequer a sair um milímetro dos moldes já bem estabelecidos por jogos como Stardew Valley, Harvest Moon e Story of Seasons, mas numa abordagem tão curta que se assemelha a um mero segmento do que as suas inspirações são.

Temos recolha de madeira, e o ciclo habitual de farming (cavar, plantar, regar e colher), para além de uma camada superficial de pecuária, e este leque limitado de acções a conduzirem ao elemento de venda de produtos na loja. Tudo funciona, é certo, mas sem qualquer inovação. Sem pesca, elementos de colecção (como insectos, ou fósseis), e ainda por cima com um rol quase inexistente de NPCs com quem interagir – uma decisão estranha dado o número incontável de “figurantes” não identificados que entram na nossa loja para comprar produtos.

Aceitaria isto dse Sugardew Island ainda estivesse em fase de desenvolvimento em Early Access, mas o facto de existirem poucas atividades fora da rotina agrícola, não termos quaisquer eventos ou datas importantes de calendário e a total ausência de sistemas mais profundos (como craftings complexos ou progressão com múltiplas camadas) fazem-me parecer que o prometido aos seus backers da campanha de Kickstarter pode ser mais curto do que o resultado final.

Tenho sérias dificuldades em aconselhá-lo, mesmo àqueles que, como eu, procuram jogos com um loop relaxante similar. Talvez daqui a um tempo, se o jogo começar a adensar o seu conteúdo, mereça um regresso, que por ora as 10 horas que investi num ciclo ultra-repetitivo e limitado já me chegam.