Junto-me a milhares (ou milhões) de jogadores cuja fome por metroidvanias parece não ser aplacada, ainda que acredito que a grande maioria está neste estado por ter descoberto o género por Hollow Knight, e não há problema algum com isso. No meu caso – e sem necessidades de me apelidar um trve fan de metroidvanias já que jogo desde que foram originalmente lançados os jogos cuja fusão de nomes criou este neologismo. Ou talvez esteja, de alguma forma, a armar-me aos cágados, mesmo sem querer. Perdoem-me por isso.

Se a tentativa de ser isento em relação aos géneros que vou jogando fala mais alto, também tenho de lembrar que dado o facto de que fazemos isto por carolice, é normal que queiramos debruçar-nos sobre géneros que nos são próximos, optimizando o nosso pouco tempo livre num óbvio “juntar o útil ao agradável”.

Não é surpresa que ao saber que o estúdio Team Ladybug conhecido por títulos como Touhou Luna Nights e Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth tinha um novo jogo, Blade Chimera, que eu de imediato me colocasse na fila para o cobrir.  Lançado em 16 de Janeiro de 2025 para Nintendo Switch e PC, Blade Chimera posiciona-se como um metroidvania ultra-focado no combate.

A história de Blade Chimera decorre numa versão futurista e distópica de Osaka, onde somos Shin, um caçador de demónios que se alia a Lux, uma espada viva, que é a nossa maior arma para defrontar um mundo que está infestado por criaturas demoníacas que surgiram 30 anos antes devido a experiências humanas perigosas com poderes sobrenaturais.

Na realidade, Lux não é apenas uma arma: é um personagem por si só. É ela, aliás, através da interacção com Shin que nos oferece diálogos e revela fragmentos do lore deste mundo, numa dinâmica que torna a relação entre os dois algo mais complexo do que apenas uma lâmina que é empunhada para matar demónios.

Já que está tão em voga, o ambiente cyberpunk surge aqui com as ruas de Osaka representadas com uma pixel art incrivelmente detalhada, criando em nós uma sensação de opressão e perigo constante, e evidenciando-se, para mim, como um dos elementos principais deste jogo.

Podemos dizer que os metroidvanias – lato sensu – se dividem entre aqueles que apostam no combate e aqueles que se dedicam à exploração. Blade Chimera é o primeiro caso.

Com um combate dinâmico e variado, permitindo-nos utilizar diferentes estilos de ataque, o que inclui o acesso a armas de longo alcance, como espingardas e shurikens, mas num sistema que premeia o ataque melee visto que o dano dos projéteis reduz com a distância a que estamos do alvo. E o facto de Lux ser incomparavelmente a nossa maior fonte de dano.

O level design segue a estrutura clássica do género metroidvania com áreas interconectadas mas com um avanço bastante linear, e um sistema implementado que é muito simpático para o backtracking: cedo desbloqueamos a capacidade de fazer fast travel para praticamente qualquer rectângulo de mapa. Algo essencial para procurarmos todos os segredos, upgrades e batalhas contra bosses secretos.

A pixel art detalhada e as animações fluidas trazem vida ao mundo do jogo, com destaque para os efeitos de luz néon e as sombras dinâmicas que ajudam a criar a atmosfera cyberpunk. Uma qualidade artística que na realidade não surpreende quem segue o trabalho deste estúdio japonês.

Apesar de ser bastante superficial no elemento que eu mais valorizo nos metroidvanias – a exploração – Blade Chimera compensa essa semi-linearidade com um combate extremamente coeso, desafiante e diversificado. Embora não revolucione de forma alguma o género, assentará na perfeição a jogadores que preferem um metroidvania com acção mais directa, e isso a Team Ladybug sabe fazer como ninguém.