Creio que após o lançamento de Vampire Survivors, todos nós aceitámos que bullet heavens são jogos muito viciantes e divertidos e que, dada a sua simplicidade, podem ser infinitamente copiados com ligeiras variações e mesmo assim valerem a pena jogar. Parece-me que foi assim que nasceu Fur and Fables.
Como já mencionei, Fur and Fables é um bullet heaven com uma componente roguelite. Não descobri qualquer história, nem tão pouco faz falta, mas considero a música um bocadinho fora de lugar, sendo música de elevador nos menus, e música algo medieval durante o jogo, algo que parece não imprimir qualquer ritmo à nossa forma de jogar. Certo que combina com o estilo visual tipo banda desenhada ou melhor, como um livro infantil, mas a jogar parece que ainda torna o jogo mais lento do que realmente é.
Devo dizer que o jogo está em Acesso Antecipado, e estou um pouco escaldado com estes meninos, já que Survival Academy, por exemplo, foi um dos muitos que acabou removido das lojas pouco depois do lançamento, provavelmente por ser um jogo barato e não justificar financeiramente continuar o seu desenvolvimento. Não obstante as novas regras do Steam tentam exactamente prevenir estas ocorrências e o mapa de desenvolvimento de Fur and Fables não me parece propriamente tão robusto que não se faça com relativa facilidade, logo não estou muito preocupado desta vez, apenas quero deixar o aviso.
Então qual é o gancho deste jogo? Essencialmente o foco é o jogo em equipa. Temos uma equipa com vários elementos ao invés de apenas termos um boneco a realizar todas as acções. Há elementos que desempenham diversas funções e podemos construir a nossa equipa num misto de opções iniciais que vêm do nosso plantel prévio a que posteriormente se juntam personagens que salvamos em cada run.
Durante cada run vamos apanhando moeda que podemos usar para subir o nível dos personagens e aqui acontece outra particularidade. Se os personagens da nossa equipa sobreviverem à run mantêm-se no nosso plantel com o nível ao qual os subimos, mas se morrerem perdemo-los. Isto não é preocupante pois temos sempre a opção de adquirir novos personagens antes de cada run e o jogo não é propriamente difícil, por isso acabamos por nunca perder muita malta.
Quando digo que o jogo não é difícil devo acrescentar que isso se deve essencialmente ao desequilíbrio entre classes jogáveis, sendo algumas mais úteis que outras, e uma muito mais útil que todas as outras, dado a abismal diferença de dado que causa. Focar a nossa equipa nessa classe é meio caminho para voarmos pelos níveis.
Acredito que isso seja equilibrado no futuro, pois nesta fase praticamente elimina a necessidade de descobrir sinergias entre personagens, habilidades desbloqueadas pela combinação de classes na nossa equipa, ou mesmo a atenção dada ao controlo da nossa equipa, que se desloca em fila indiana e se comporta como uma corda, o que torna muito complicado manter a priocepção grupal, o que leva a que os últimos da fila sejam sempre os mais atreitos a uma morte cruel.
Como já disse dentro de cada run podemos salvar personagens que se juntam à nossa equipa, mas também vamos apanhando novas habilidades para eles. Essas habilidades fazem spawn em qualquer ponto do cenário, havendo indicadores visuais no ecrã que nos apontam onde estão. O problema é que podem aparecer dentro de outros elementos do cenário e tornar muito difícil o seu acesso. Não tenho a certeza que fiquem completamente inacessíveis em algum caso, mas tive um em que apenas um niquicho da imagem ficou visível.
A concepção visual, apesar de muito bonita, causa outros problemas, já que dificulta a percepção sobre o que é apenas desenho ou o que é item, o que me levou a bater em alguns elementos do cenário a pensar que eram solo.
O que nos dá algum tempo para pensar é o facto de raramente nos sentirmos assoberbados por inimigos. Raramente eles aparecem em grande quantidade, e quando há uma dessas lufadas é uma surpresa. Além disso apenas um oponente dispara um projéctil o que nos permite planear 90% dos nossos movimentos.
Em cada run também desbloqueamos moeda que depois podemos usar para fazer upgrades permanentes à nossa equipa.
O jogo tem 10 níveis que passei com relativa facilidade e rapidez, há também um modo infinito, mas neste momento não há muito mais que o jogo nos ofereça após desbloquearmos todas as classes de personagens e fazermos todos os upgrades permanentes, algo que poderá nem levar 5 horas ao ritmo que estou a fazer as coisas.
Em resumo, Fur and Fables é um jogo competente, se bem que com muito menos opções e conteúdo do que estamos habituados. A própria estrutura baseada no grupo em vez do individual transmite uma jogabilidade algo diferente, mas não necessariamente melhor do que a habitual, impingindo ao jogo alguma falta de charme ou apelo, o que não invalida que o seu valor de rosto me pareça justo para o que promete, mas mesmo assim eu esperaria por uma promoção. É ridículo dizer isto a um jogo que aparece a este preço, mas é o que sinto.