Quando olhei para Seafrog pensei imediatamente que iria jogar mais um clone de OlliOlli World, mas não podia estar mais longe da realidade, já que o primeiro não passa de um primo muitíssimo afastado do segundo. Com sorte nem sequer é da família.
Olhando ao trailer, Seafrog seria um jogo de skate, onde faríamos umas manobras e ganhávamos uns pontos com as habilidades, mas na verdade é um jogo de puzzles e plataformas com desafios cada vez mais complexos, em que a particularidade é que usamos uma chave inglesa a fazer de prancha flutuante que faz lembrar o skate de Marty McFly em Regresso ao Futuro 2.
Um estilo visual que pisca o olho ao voxel, mas sem o ser, faz com que até nesse departamento não seja particularmente entusiasmante, podendo dizer o mesmo da escolha musical, que embora com música rock que não é má, também não é capaz de imprimir ao jogo a dinâmica que esperamos, funcionando quase como um barulhinho de fundo ao qual deixamos de prestar atenção.
Mesmo assim é a jogabilidade que salva ou mata um jogo e Seafrog alterna entre pontos muito positivos e outros medianos, mas essa era a parte que esperava, já que é muito difícil criar movimentação fluida de forma contínua neste tipo de jogos.
Provavelmente por esse motivo os criadores da OhMyMe Games terão optado pelo modo totalmente irrealista de movimento em que falhas nos combos têm pouca ou nenhuma consequência, alternamos a direcção do movimento sem qualquer perda de velocidade, como se a inércia não existisse e, em algumas secções, o nosso boneco simplesmente ignora a vectorização do movimento para se agarrar a algo no cenário com o simples pressionar dum botão.
Apesar de tudo isso, o jogo é divertido.
Percebemos que somos um sapo, sim o título não deixa muito à imaginação, e começamos por ser expulsos de um barco. Ficamos com a impressão pela cinemática da história que devemos ser um grumete, ou algo parecido e essa expulsão começa a tornar-se habitual. Quando damos por nós já somos donos de outro barco, mas que não funciona e está feito uma pocilga. O nosso trabalho é reparar o nosso barco e encontrar combustível para sairmos da baía onde nos encontramos. Ainda mal sabemos disto e afinal já temos de reparar o barco para chegar a um pequeno Cessna para fugirmos a voar. Nada faz sentido, mas nesta altura do campeonato eu já nem tentava entender.
Após limparmos e consertarmos o possível no nosso barco ganhamos acesso a um canhão que nos dispara, qual sapo bala, a outras embarcações próximas para fazermos exactamente a mesma coisa, reparar, limpar, consertar e encontrar combustível.
Para fazermos tudo isto temos a nossa chave inglesa flutuante, ferramenta multifunções que limpa, arranja e paira sem aparente dificuldade. Podemos, de forma muito simples, efectuar algumas manobras acrobáticas, preencher uma barra estamina que nos dá acesso temporário a mais velocidade e à capacidade de atacar inimigos com um golpe da nossa ferramenta, ou apertar porcas que, por sua vez, acabam com fugas de água.
A maneira como fazemos as manobras, ou nos agarramos a superfícies limita-se à pressão de um dos gatilhos do comando. Certo que com o avançar do jogo vamos desbloqueando novos movimentos e ganhando power-ups, mas nunca de uma forma que torne o jogo significativamente diferente.
Achei a navegação extremamente aborrecida e nem o desbloquear do fast travel a torna notoriamente melhor.
Já em termos de conteúdo, e no momento da escrita deste texto não sei o valor a que o jogo vai ser lançado, parece-me existir muito mais do que aquele que inicialmente deixa antever, já que passamos por imensos compartimentos das embarcações, e os puzzles vão gradualmente tornando-se mais desafiantes e criativos, o que acaba por dar uma vida muito própria ao jogo.
Há um tom humorístico na escrita de Seafrog, algo que encaixa muito bem nas personagens, e menciono esse facto porque me parece ser usado na medida certa e feito com muito bom gosto.
Assim, Seafrog é um jogo que deixa um gostinho agridoce no palato, já que a sua jogabilidade tem tanto de divertida como de pouco imersiva, tanto de repetitivo como de criativo. Eu sei que estas ideias parecem incompatíveis, mas é mesmo esta constante antítese que o jogo provoca, sendo o resultado final, mesmo assim, positivo.