Ao longo de mais de 20 anos, a SEGA, ou melhor, o seu estúdio Ryu Ga Gotoku tem vindo a criar um universo inspirado na máfia japonesa, a Yakuza. As histórias alternam entre o violento e o dramático, mas com elevadas doses de humor negro, onde se destacam personagens carismáticas como o protagonista Kazuma Kiryu, Goro Majima e mais recentemente Ichiban Kasuga.

São jogos de ação, na linha clássica da série ou com combates por turnos, com elementos de RPG nos mais recentes Like a Dragon. O estúdio parece ter encontrado uma fórmula perfeita de alternar entre estes dois formatos mediante a história que quer contar. O mais recente jogo da série é Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, que recupera não só a mecânica de combate em tempo real, como foca a trama em Goro Majima que tem passado despercebido nos últimos capítulos. E desde Yakuza 0 que não era controlado pelos jogadores.

Em termos cronológicos segue os eventos do anterior jogo principal, Infinite Wealth, mas tem uma história distinta, embora passados em alguns dos mesmos cenários. Quem jogou o anterior vai conhecer um dos palcos da ação, Honolulu e encontrar personagens e atividades familiares. No entanto, em termos narrativos, Majima aparece à deriva numa ilha, amnésico. E é a procura da memória que vai conduzir a aventura, desta vez para longe das lides da Yakuza, para se tornar um pirata dos sete mares.

Esta é a justificação para a personagem circular nos mesmos locais do jogo anterior, sem dar conta da presença anterior dos seus companheiros. Mas ao mesmo tempo paira a curiosidade de saber o que fazia Majima no Havai e como vai ele recuperar a memória ao longo da aventura.

Isto pode justificar não precisarem de jogar outros capítulos da saga para desfrutarem desta aventura “isolada”, mas seria enganar aqueles que querem mergulhar neste universo com mais de uma dezena de capítulos. Só mesmo quem jogou o anterior Infinite Wealth vai compreender as personagens com que se cruza, alguns dos locais, a ligação às side quests e claro, muitas das piadas e referências feitas nos diálogos. 

Conhecido pela sua irreverência na abordagem aos temas, o estúdio Ryu Ga Gotoku conseguiu trazer para um cenário atual a experiência de controlar um navio pirata. O protagonista tem de reunir uma tripulação, convencendo ou cumprindo favores às diversas personagens com que se cruza, ao mesmo tempo que melhora a embarcação para duelos entre navios. Este é o meta mini-jogo deste capítulo, aumentar a tripulação, tornar o barco mais poderoso e encontrar todos os tesouros espalhados pelas ilhas do oceano, em lojas de penhores ou loot de atividades especiais. 

Ainda no que diz respeito aos barcos, os combates navais são bastante simples e diretos, mas capaz de envergonhar aquilo que a Ubisoft se propôs para Skull and Bones. Podem adquirir e melhorar os canhões e metralhadoras instaladas para enfrentar embarcações mais poderosas. E no fim, ainda podem fazer a invasão ao navio inimigo, passando para os combates entre as duas tripulações. Para que o navio circule mais rápido devem procurar os túneis de vento e até “drifts” podem fazer em alto-mar. 

Esta mecânica de combates navais abre uma outra atividade que são as arenas de combates, onde o público vibra com os capitães mais destemidos e claro, Majima e a sua tripulação terão de subir nos rankings das diferentes ligas. É divertido explorar estes torneios, mas pode tornar-se repetitivo a longo prazo. 

O jogo apresenta assim um misto de exploração os mares, à procura dos tesouros em ilhas assinaladas nos mapas, enfrentar embarcações assinaladas, mas ao mesmo tempo, em terra firme, participar em atividades repescadas de Infinite Wealth, como a entrega de comida numa bicicleta com manobras radicais, as sessões de fotografia dos creepies espalhados pelo mapa de Honolulu, participar em corridas de karts, os karaokes, tacadas em bolas de canhão, entre muitas outras. E claro, visitar o Club SEGA para jogar alguns dos clássicos da editora, desde Virtua Fighter e outros. 

O jogo também tem um sistema de bounties, procurar personagens listadas em cartazes e enfrentá-los para receberem recompensas monetárias. 

Tal como alguns dos jogos anteriores, o sistema de combate permite mudar de instances, neste caso entre o Majima Yakuza e o pirata, que utiliza mais golpes e duas catanas. Vão aprender novos golpes e combos, mas ao mesmo tempo, ficar mais poderoso com a coleção de anéis que o pirata vai recolhendo e comprando. Podem utilizar 10, um em cada dedo, para aumentar o poder de ataque, energia ou a defesa, por exemplo. Os anéis têm características especiais e combinações de sets, tal como os RPGs. 

Mesmo sendo uma campanha ligeiramente mais curta, um pouco mais que Like a Dragon Gaiden, as side quests e todas as atividades paralelas mandam o jogo para as dezenas de horas. Mas independentemente disso, é uma aventura obrigatória e divertida para quem acompanha a série. E tecnicamente continua a melhorar, seja graficamente, como mais fluido e bonito.